|| RPG de Horror ||
   
   
 
Aventuras estilo Call of Cthulhu
em GURPS
p o r - c . m a m e d e s
 

Já que está tão difícil encontrar um Call of Cthulhu no Brasil, que tal adaptar as suas regras para um sistema facilmente encontrado e, ainda por cima bastante jogado?
Nesta matéria serão apresentados os conceitos básicos para se jogar aventuras no estilo de Call of Cthulhu em Gurps. Nesta primeira parte há dois novos elementos que devem ser incluídos nas regras de Gurps: A Verificação de Pânico dos Mythos e a Perícia Conhecimento dos Mythos, ambos essenciais, juntamente com uma análise das entidades cósmicas do jogo. Nas outras partes teremos Tomos Malditos, Bestiário e aventuras. A nova perícia e os ajustes na Verificação de Pânico foram adaptados do Gurps CthulhuPunk.


Mas afinal de contas, quem é esse tal de Cthulhu?

O Grande Cthulhu é um ser extraterrestre de imenso poder. Ele dorme por milênios, em sua cidade submersa, R’lyeh, sendo apenas uma de muitas entidades extraterrestres que existem antes da concepção de tempo humana. Estes seres são chamados de Grandes Antigos e todo esse panteão é definido como Mythos de Cthulhu, pois este é o mais poderoso dos Grandes Antigos a viver na Terra, o que possui o maior número de seguidores entre os humanos, e o que apresenta maiores evidências de sua existência.

Os Mythos de Cthulhu são antiquíssimos: o próprio Cthulhu chegou à Terra a 500 milhões de anos; e a criação da vida em nosso planeta é atribuída a algumas raças alienígenas. A única razão para que estas criaturas não eliminaram ainda a Humanidade é que eles ainda não perceberam.

Então qual será o destino dos Homens? Seremos aniquilados por forças além de nossa compreensão? Ou nos tornaremos escravos de alguma raça alienígena? Mas o que levaria os Grandes Antigos a se preocuparem com nossa raça louca e insignificante? Eles querem alguma coisa em nosso planeta...

O que é uma aventura de Horror estilo CoC?

As aventuras de Call of Cthulhu arremessam os PC’s (chamados de Investigadores) contra estes seres de imenso poder. Em uma típica aventura temos cultistas insanos tentando libertar o seu horrendo deus, livros blasfemos, artefatos e achados arqueológicos, expedições aos lugares mais estranhos da Terra, rituais profanos, loucura e morte.

Você pode se perguntar: “- Que graça tem em jogar com uma pessoa normal e enfrentar monstros que fariam o Fanático sair correndo de medo?”. Isto que faz de CoC um jogo único, e de genuíno horror. Você já viu em filmes de horror o personagem principal sair ileso? Lembram em O Exorcista? Ou em Frankstein? Em jogos assim se você quiser ter algum sucesso sobre os Mythos, mesmo que pequeno, deve arcar com as grandes conseqüências.

Uma ótima fonte para se jogar aventuras neste estilo é o Gurps Horror, que felizmente já existe em português. Lá o Mestre encontra dicas para conduzir aventuras, criar monstros e etc.

Se os seus jogadores já estão cansados de matar aquele Dragão Vermelho, ou de fazerem Caçadas de Sangue após encontros com o Príncipe, tente mudar um pouco de ares; pode ser traumático no começo, mas a recompensa é garantida.

Verificação de Pânico dos Mythos

Em qualquer Verificação de Pânico envolvendo os Grandes Antigos ou seus poderes, a vítima rola contra um valor igual à metade de seu valor normal para Verificações de Pânico comuns (arredonde para baixo qualquer fração).

Segundo, ele não pode adicionar mais do que 4 pontos ao seu IQ, de qualquer fonte, antes da divisão do valor da Verificação. Finalmente, quando houver uma falha crítica em uma Verificação de Pânico dos Mythos, a vítima perde permanentemente um ponto de Força de Vontade, ou seja, perde um nível de Força de Vontade ou ganha um nível de Vontade Fraca.

Conhecimento dos Mythos (Mental / Muito Difícil), pré-definida como Ocultismo –12

Esta perícia representa um conhecimento direto da existência dos Grandes Antigos e de seus Servos, seus objetivos e métodos. Conhecimento dos Mythos fornece uma noção geral dos nomes e naturezas dos Grandes Antigos, seus servos, rituais e tradições de vários cultos. Apesar de não representar um entendimento direto de magias e rituais relacionados aos Mythos, fornece a bagagem necessária para a pesquisa destes. Os segredos dos Mythos são profundamente escondidos e esta perícia não poderia ser obtida através de maneiras convencionais. Geralmente PC’s não deveriam começar o jogo com esta perícia – ela deveria ser obtida durante o jogo. Você pode aprender Conhecimento dos Mythos quando uma fonte de informação está disponível (como o Necronomicon). Contato direto com os Grandes Antigos ou com cultistas é uma grande fonte de informação também.

A única maneira de adquirir qualquer vestígio em Conhecimento dos Mythos sem contato direto com suas criaturas ou objetos é através de estudo extensivo de uma grande variedade de tradições de ocultismo “convencionais”. Se alguém dedica anos de estudo ao misticismo em todas as suas facetas, poderá conseguir uma pequena visão das trevas e realidades cósmicas inumanas que se escondem por trás das tradições.

Contudo aprender Conhecimento dos Mythos tem um preço terrível. Aqueles que estudam os segredos proibidos dos Grandes Antigos são freqüentemente deixados mentalmente instáveis – ou até mesmo insanos – pelas suas pesquisas.

Em termos de jogo, para cada ponto adicional ganho em Conhecimento dos Mythos, o indivíduo precisa fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos. Contudo, ao contrário de outras Verificações de Pânico dos Mythos, o valor normal da Verificação não é dividido pela metade (mas o bônus máximo obtido através de Força de Vontade e outras vantagens é ainda +4). Ao invés disso, a Verificação de Pânico é rolada com uma penalidade igual ao nível em Conhecimento dos Mythos que está sendo adquirido. Se o pesquisador aumenta sua perícia em +3, de 11 para 14, tudo de uma vez, ele precisa fazer três Verificações de Pânico dos Mythos separadas, com penalidades de –12, -13 e –14.

Por estes motivos, qualquer resultado na Tabela de Verificação de Pânico (veja MB pág. 95) abaixo de 13 pode ser ignorado. Qualquer outro resultado temporário também pode ser ignorado. Resultados que não podem ser ignorados são aqueles que incluem qualquer mudança física ou dano, qualquer período de inconsciência maior do que 24 horas e qualquer mudança na descrição do personagem (novas Peculiaridades e Desvantagens).

LIVROS

Sempre presentes nas melhores aventuras de Call of Cthulhu, livros e textos arcanos adicionam novas perspectivas ao seu jogo. Primeiramente há o tópico da investigação: alguma informação contida no livro é crucial para a conclusão bem sucedida da aventura, em campanhas complexas o estudo de textos arcanos pode fornecer pistas valiosas para os investigadores, auxiliando-os na resolução de muitos problemas.

Além disso, esses livros, quando bem incluídos e administrados na aventura, podem prover situações únicas e memoráveis. Ou até mesmo ser a fonte da aventura, o que não é muito difícil de acontecer.

Nesta matéria são fornecidas dicas de como utilizar livros arcanos em suas aventuras de horror, e ainda algumas idéias de aventuras com eles. No final examinaremos um exemplo de texto maligno, com todo o seu potencial para aventuras.

Mas, quando um livro é arcano?

Existem dois tipos de livros arcanos: os livros de magia e os Livros dos Mythos. Os primeiros tratam-se de livros de ocultismo, feitiçaria, bruxaria e outras coisas simpáticas, como o Grimoire (se diz grimoar) de feiticeiros, contendo os seus segredos mais sombrios e os famosos Albert, compilados à mão, que são o braço direito das bruxas. Este tipo de livro foge um pouco ao escopo da matéria. Trataremos exclusivamente sobre os Livros dos Mythos.

Os Livros dos Mythos são aqueles que lidam extensivamente com os Mitos de Cthulhu, um panteão de deuses e criaturas criados por Howard Phillips Lovecraft, histórias estas que deram origem ao famoso jogo de RPG Call of Cthulhu. Os Livros dos Mythos lidam com os Grandes Ancestrais e assuntos correlacionados, tais como cultos profanos, magias de imenso poder e maquinações para o fim da humanidade.

Os Livros dos Mythos nunca estão na estante das bibliotecas públicas, eles nunca vão à venda, eles nunca são revisados... eles são escondidos, esquecidos e temidos. São produzidos em escala limitadíssima, impressos horas antes do prédio inteiro pegar fogo. Os Livros dos Mythos são duplamente amaldiçoados: por aqueles que, de alguma maneira, descobrem e expõem os segredos terríveis dos Mythos; e por aqueles outros que acabam destruindo suas próprias vidas tentando acabar, ou desvendar, estes males expostos.

Livros dos Mythos em sua aventura.

Tomos dos Mythos nunca devem ser descobertos por nada ou sem risco. Eles são trabalhos preciosíssimos, perseguido por alguns, expurgados pela Igreja e maldito por todos. A simples posse dele por um investigador (PC) significa que a vida deste nunca mais será a mesma...

Nas estatísticas de cada livro (veja adiante), existem duas entradas importantes: um bônus em Conhecimento dos Mythos e uma penalidade em Verificações de Pânico. O bônus é acrescido à perícia quando alguém termina de ler o livro. A penalidade na Verificação de Pânico deve ser aplicada quando a leitura acabar, de acordo com as regras contidas na primeira parte da matéria. Em cada livro são fornecidas duas penalidades para as Verificações de Pânico: a primeira e menor deve ser aplicada no caso do livro ser apenas folheado, desta forma demora-se 1 hora para cada 100 páginas e o leitor não ganha nenhum acréscimo em Conhecimento dos Mythos; já se o livro for lido integralmente (levando o tempo necessário descrito) o leitor adiciona o bônus referente e faz a Verificação de Pânico com a maior penalidade. Esse acréscimo na perícia ainda deve ser normalmente comprado com pontos e todas as Verificações de Pânico devem ser tratadas como sendo dos Mythos. Alguns livros fornecem mais benefícios, como acréscimos a outras perícias relacionadas.

Quando os investigadores botam as mãos em um exemplar destes não economize em detalhes. Estes pormenores são a diferença entre frases assim: “- Este livro adiciona +5 a Conhecimento dos Mythos” e “- É um trabalho interessante. Lida com canibalismo e necrofilia, praticados por moradores do submundo de Paris durante o séc. XVII. Trará importantes informações, porém com algum custo.”.

Em vez de dizer que se trata de um livro volumoso com capa de couro, tente prolongar um pouco mais a descrição. Alguns podem ser brilhantes e bonitos, com sedutoras capas decoradas; outros podem ser lastimáveis, com capas deterioradas e páginas quebradiças; outros anunciam o horror através do encardenamento em pele humana, talvez com dentes como decoração e até trechos escritos com sangue seco.

Por dentro das capas o Livro também deve ser distinto. Alguns teriam páginas claras e bem estruturadas, revelando tortura e pesadelo. Outros apresentariam uma caligrafia de um louco, com palavras repetidas por páginas, garranchos ilegíveis, falta de concordância ou erros de gramática. Alguns são em Inglês ou em outras linguagens modernas. Outros escritos em antiquíssimos idiomas, ou até mesmo em esquecidos e obscuros dialetos.
Enquanto o investigador está lendo, as trevas contidas nas páginas parecem querer sair: galhos de árvores secas batem nas janelas, ratos resmungam pelas paredes, ventos súbitos invadem o aposento, o fogo na lareira estala e fica mais forte, o ambiente fica gélido... seria coincidência ou um aviso?

Quando o investigador vai para a cama os horrores o acompanham: impressas nas suas pálpebras estão as frases e símbolos de sua pesquisa. Nos sonhos ele se vê como o maldito autor daquele livro, compartilhando os seus horrores e a sua loucura. O investigador sussurra palavras de poder, recitando inconsciente aqueles rituais profanos que lera durante o dia, invocando criaturas ancestrais à beira de sua cama.

Durante o dia o investigador também sofre as conseqüências: você conseguiria viajar para a Arábia e contemplá-la da mesma forma após ler o famigerado Necronomicon? Conseguiria ir a um açougue após ler Regnum Congo? Ou admirar o mar após absorver Cthaat Aquadingen? Ler uma desta obras provoca um dano mental que nunca mais cicatrizará.

Em uma aventura os investigadores conseguiram obter uma cópia do terrível Nameless Cults (Cultos sem Nome, ou Cultos Inomináveis), cujas informações seriam cruciais para o decorrer da campanha. Foi eleito o personagem de maior instrução para efetuar a leitura do livro. Durante a pesquisa muitas coisas estranhas ocorreram: após fazer uma séria de notas sobre o conteúdo do tomo, o investigador se virou e foi atender à porta, ao voltar o recipiente de tinta havia se derramado sobre os papéis e arruinado com dias de pesquisa. Outra vez o investigador guardou o livro na estante e foi dormir; pela manhã todos os outros livros estavam no chão e só o Nameless Cults se encontrava na estante, será que os outros livros estavam temerosos em ficarem próximos a uma obra maligna? O mais engraçado foi quando o pesquisador notou que sua mão ficou borrada com tinta preta do livro e, ao lavar as mãos, a mancha não saía. No outro dia a mancha havia subido para o antebraço, depois para o ombro, daí então para o peito e, quatro dias depois, apareceu perto do coração e foi diminuindo até sumir; o que seria isto? As Trevas dominando um coração antes puro? Estes pequenos detalhes tornam as sessões de jogo mais divertidas e garantem que não serão esquecidas por muito tempo.

Por fim, não só é muito interessante incluir um Livro dos Mythos em sua campanha, ou melhor, ainda, fazer uma aventura exclusiva para ele, como saber mantê-lo, dando vida própria, criando detalhes, situações interessantes, ou seja, personalizando o seu Tomo. O trabalho requerido não é tão grande e a recompensa é muito grande. Abaixo temos uma lista com o principal tomo maldito.

O Necronomicon

Literalmente o Livro dos Nomes Mortos, é o mais poderoso de todos os Livros dos Mythos. Escrito pelo poeta árabe Abd al-Azrad (que significa Servidor do Destruidor) este imenso tomo foi traduzido em diversos idiomas e possui numerosos encantos e diagramas, lidando com Cthulhu, Yog-Sothoth e outros. Trata-se de uma obra extremamente perigosa e o GM deve tomar muito cuidado ao incluí-la em sua aventura. Abaixo estão todas as suas versões.


Kitab Al Azif

Abd al-Azrad (Abdul Alhazrad), 730 a.C.
Em Árabe
Tempo de leitura: 72 semanas

Este é o original escrito pelo poeta louco. Literalmente significa Livro sobre os Demônios do Deserto, e é imensamente preciso no que relata. É considerado perdido deste o séc. XII, mas alguns fragmentos traduzidos circularam pela Europa Medieval. É o mais completo Livro dos Mythos já feito, porém especula-se que Alhazrad tenha o baseado em outro de maior poder ainda.
Conhecimento dos Mythos +10
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10


Necronomicon

Traduzido por Theodoras Philetas, 950 d.C.
Em Grego
Tempo de leitura: 68 semanas

Evidências mostram que esta tradução foi feita no séc. X, porém uma grande publicação deste livro na Itália em 1501 culminou em uma campanha para a sua destruição, sendo condenado pelo Patriarca de Constantinopla. Muitas cópias foram confiscadas e destruídas. A última cópia conhecida da edição de 1501 foi queimada em Salem em 1692.
Conhecimento dos Mythos +9
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10


Necronomicon

Traduzido por Olaus Wormius, 1228 d.C.
Em Latim
Tempo de leitura: 66 semanas

Acredita-se que todas as cópias desta tradução foram confiscadas e destruídas, mas e

la foi impressa duas vezes, na Alemanha em 1454 e na Espanha no séc. XVII. As versões em Latim e em Grego foram incluídas no Index Expurgatorius, pelo Papa Gregório IX, em 1232. Uma cópia da primeira impressão e quatro da segunda ainda existem. Foi Olaus que o batizou de Necronomicon, nome por qual esta obra seria conhecida.
Conhecimento dos Mythos +8
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10

Necronomicon

Traduzido pelo Dr. John Dee, 1586 d.C.
Em Inglês
Tempo de leitura: 50 semanas

Esta versão em inglês foi traduzida de um exemplar em grego. Dee propositadamente excluiu as passagens mais perigosas desta obra. Nunca impressa, três exemplares copiados a mão existem.
Conhecimento dos Mythos +6
Verificação de Pânico dos Mythos –5 / -10

Cópias restantes: condenado e destruído pela Igreja somente cinco cópias do Necronomicon existem hoje, porém um número desconhecido pode estar em poder de colecionadores particulares. Cópias que chegam ao mercado são geralmente compradas por bibliotecas ou colecionadores que o admiram por sua raridade. O seu alto preço afasta os pesquisadores do oculto.

As cinco cópias documentadas são todas em Latim, quatro da edição espanhola e uma da alemã. Os quatro exemplares espanhóis estão nas coleções da Bibliothèque Nationale em Paris, na Biblioteca da Universidade de Miskatonic em Arkham, na Biblioteca Widener em Harvard, e na Biblioteca da Universidade de Buenos Aires. A única cópia da edição alemã está no Museu Britânico em Londres. Os exemplares copiados à mão de John Dee circulam entre colecionadores particulares.


Criaturas

Um dos aspectos que faz de Call of Cthulhu um grande jogo é a grande variedade de criaturas, variando de divindades cósmicas superpoderosas até cultistas mutantes.
Primeiramente existe uma classificação entre deuses e criaturas no universo de Call of Cthulhu:

Os Grandes Antigos são representados por seres como Cthulhu, Hastur e Tsathoggua. São entidades de grande poder, porém eles são criaturas físicas com corpos sólidos, presos no tempo-espaço. Apesar de tudo eles são imortais, completamente imunes às intempéries do tempo e são extremamente difíceis de destruir através de meios físicos ou mágicos. Também possuem uma imensa reserva de poder místico, que pode ser transferido em parte a alguém disposto a pagar o preço. Por estas características são chamados de Deuses.

O outro grupo é chamado de Outros Deuses, cujas entidades têm sua origem muito além do contínuo espaço-tempo e geralmente não estão presos a uma única forma física. Muitos dos Outros Deuses não possuem mente, porém alguns dos mais poderosos são no mínimo onipresentes. Somente um, Nyarlathotep, o Caos Rastejante, se apresenta como uma personalidade humana. Com a exceção deste último, que parece ter prazer em perturbar a Humanidade, os Outros Deuses não se preocupam com a nossa raça, e muitos nem sabem sobre a nossa existência. Novamente o poder que emana destas entidades, quando utilizado por alguém que saiba (ou não) o que está fazendo, pode trazer graves conseqüências para os Homens. Entre os Principais Outros Deuses destacam-se Azathoth, o Sultão Demônio, e Yog-Sothoth, o Que É Todos Em Um.

Finalmente existe um misterioso grupo de seres chamados Deuses Mais Antigos. Estas criaturas enigmáticas são mais próximas da definição humana de um deus, como uma entidade espiritual. Entre eles temos Nodens, o Senhor do Grande Abismo, Hypnos, o Deus do Sono, e talvez vários outros deuses da mitologia humana. Estes deuses sempre aparecem em forma humana, talvez a única forma que somos capazes de perceber com nossas mentes. Alguns acreditam que os Deuses Mais Antigos estão em guerra com os Outros Deuses, e que eles são o Bem, em oposição ao Mal dos Outros Deuses. Porém eles não estão atentos aos humanos e seu poder não pode ser utilizado, apesar deles poderem ser conjurados. Nos Mundos dos Sonhos a atividade destas criaturas é bem maior.

Ainda existem seres de menor poder, que são classificados de acordo com sua relação com estes deuses acima citados. Assim temos Grande Raça Servidora, Pequena Raça Servidora e Raça Independente.

Neste artigo será relacionado um pequeno número de criaturas, pois uma conversão de todas elas seria impossível agora, sendo este feito deixado para alguma editora. Posteriormente outras criaturas serão convertidas e colocadas a disposição em O Epitáfio. Fique atento


CTHULHU, Grande Antigo, Mestre de R’lyeh

ST: 140; DX: 21; IQ: 42; HT: 20/160
Mov/Esq.: 24* / n/a;
DP/RD: 6/21;
Dano: 17 d de corte;
Alcance: 20;
Tamanho: 40;
Peso: 1000 toneladas;
Habitat: R’lyeh;
Verificação de Pânico dos Mythos: -15

Grande Cthulhu é o pai/rei/sacerdote/deus de uma raça interestelar que veio à Terra milênios antes do surgimento do Homem. Em algum ponto neste passado primordial, Cthulhu, junto com muitos de suas crias (Star-Spawn of Cthulhu) foram aprisionados na cidade de R’yleh, onde eles entraram em estado de hibernação milenar.

A forma do corpo de Cthulhu é amorfa. Ele pode, por exemplo, transferir a maior parte de sua massa para as asas, aumentando sua envergadura e tornando o resto do corpo mais leve, permitindo uma maior desenvoltura em vôo. Ou ainda esticar um membro para perseguir uma vítima escondida em um pequeno buraco. Contudo, todas as suas formas mantêm, em geral, as mesmas características: todas têm garras, asas e tentáculos visíveis nos lugares corretos. Em qualquer forma Cthulhu se parece com Cthulhu.

Mais do que qualquer outro Grande Antigo, Cthulhu é adorado como um deus por cultistas humanos. Mesmo em estado de hibernação, Cthulhu envia sonhos e visões a humanos sensitivos ao redor do mundo. Através dos séculos de evolução cultural humana, esses lampejos quase compreendidos da mente de Cthulhu deram origem a cultos da Groelândia à África e China. A maioria dos cultos prega que haverá um dia que R’lyeh emergirá do oceano, os servos humanos de Cthulhu serão convocados para abrir a gigantesca porta negra, por trás da qual dorme a criatura, e então Cthulhu acordará e seus servos (originais e humanos) se multiplicarão pelo globo, eliminando quem se opuser a eles. Para seus adoradores, Cthulhu é conhecido por muitos nomes, a maioria reconhecível como variações do original, como Thu-thu e Tulu.

É conhecido que R’lyeh periodicamente emerge do oceano, e que Cthulhu em pessoa consegue deixar seu túmulo e caminhar por um tempo; este fato não representa um despertar, mas sim uma espécie de sonambulismo. O surgimento da cidade e de Cthulhu no início do século XX é bem conhecido: no conto O Chamado de Cthulhu, o Grande Antigo consegue se manifestar e teve o seu corpo destruído pela colisão com um barco de carga.

Cthulhu pode atacar sem penalidade com as duas garras a cada turno, causando o dano indicado nas estatísticas. Ele também pode se abaixar para permitir o ataque com os tentáculos da face, causando 11d de dano por esmagamento. Ele pode fazer um ataque com os tentáculos a cada turno (sem penalidade, mesmo se também estiver usando as garras) e pode prender quatro vítimas simultaneamente em seus tentáculos.

Podemos assumir que Cthulhu totalmente consciente seria capaz de comandar forças mágicas relacionadas aos Mythos, como hordas de criaturas e encantamentos poderosos (exceto Nightgaunts, que são servidores de Nodens). Cthulhu também pode compartilhar conhecimentos com cultistas humanos, enviando mensagens via sonhos.
Cthulhu pode voar na velocidade de 16, e nadar em 20.

Cthulhu regenera 1 Ponto de Vida por turno. Se reduzido a –100 ou menos Pontos de Vida, ele queima e se dissolve em uma nuvem de vapor. Ele reassumirá suas condições normais, com todos os Pontos de Vida em 2d+8 minutos. Não existe força conhecida que possa destruir permanentemente Cthulhu.


AZATHOTH, Outro Deus , O Caos Nuclear

“Aquela derradeira influência informe e maligna da mais infame confusão que blasfema e borbulha no centro de todo o infinito – o imensurável maléfico sultão Azathoth, cujo nome lábio ninguém ousa proferir em voz alta, e que atormenta insaciavelmente, em câmaras obscuras e inconcebíveis além do tempo, em meio ao rufar abafado e enlouquecedor de tambores malignos e o lamento fino e monótono de flautas malditas, sob cujo abjeto martelar e soprar dançam lentos, desajeitados e absurdos os gigantescos Deuses Supremos, os cegos, mudos, tenebrosos e indiferentes Outros Deuses, cuja alma e emissário é o Rastejante Caos Nyarlathotep.” – H.P. Lovecraft, “À Procura de Kadath”


ST: 100*; DX: 20; IQ: n/a; HT: 30/300
Mov/Esq.: n/a;
DP/RD: nenhuma;
Dano: 13 d de esmagamento*;
Alcance: n/a;
Tamanho: 50*;
Peso: n/a;
Habitat: centro do universo;
Verificação de Pânico dos Mythos: -20

Azathoth é o chefe dos Outros Deuses. Cego e sem mente, ele existe no centro do universo, no espaço além de nosso contínuo espaço-tempo. Amorfo e caótico, Azathoth se contorce eternamente ao som da música de tambores e flautas inumanas, os quais atende aonde eles vão. Ele é cercado por uma multidão de músicos e servidores que o orbitam incessantemente. Seu braço direito é Nyarlathotep, que age instantaneamente para satisfazer cada impulso sem mente de Azathoth.

Como ele é completamente incapaz de perceber a existência da raça humana, Azathoth é adorado entre humanos que se tornaram violentamente insanos. Alguns que o adoram adquirem estranhos poderes e instintos sobre o funcionamento do cosmos, através da contemplação da eterna insanidade que é Azathoth, que está presente em cada centro da realidade.

Existem rumores de que é possível convocar Azathoth para fora de seu lar extra cósmico, por um pequeno intervalo de tempo. As estatísticas acima são para Azathoth quando invocado; se encontrado, de alguma forma, em seu estado normal, Azathoth é do tamanho de uma estrela e suas habilidades físicas são literalmente infinitas.

Azathoth aparece para os olhos humanos como uma incompreensível massa caótica. Esta massa constantemente se retorce, lançando tentáculos que tentam esmagar tudo que estiver no caminho. Azathoth sempre se manifesta junto com 1d músicos e 2d Outros Deuses Menores.

Quando o Caos Nuclear é invocado para longe de seu lugar no centro do universo, ele cresce junto com a sua fúria. A cada 1d segundos após a chegada de Azathoth, o GM deve rolar 2d: se o resultado for entre 2 e 7, Azathoth dobra em tamanho, dobrando também sua ST e dano. Se o resultado for 11 ou 12, Azathoth se retira de nossa realidade e retorna para o centro do universo. Se Azathoth levar mais do que 300 pontos de dano ele também se remove de nossa realidade.

HYPNOS, Deus Mais Antigo, Senhor do Sono

“Pois eles negam que eu tenha vendido a última de minhas estátuas e apontam estáticos para a coisa que o brilhante raio de luz deixou fria, petrificada e muda. É tudo o que resta de meu amigo que me levou à loucura e à perdição; uma cabeça de mármore tão divina que somente Hellas poderia criar; jovem, de uma juventude extratemporal, com uma bela face barbada, curvos lábios sorridentes, testa olímpica e densas madeixas onduladas coroadas de papoulas. Eles dizem que essa assustadora máscara facial é moldada segundo meu próprio rosto, tal como ele era nos meus vinte e cinco anos; mas sobre a base de mármore está gravado um único nome em caracteres itálicos – HYPNOS.” H.P. Lovecraft, “Hypnos”.

ST: 20; DX: 30; IQ: 80; HT: 20/100
Mov/Esq.: 8/8;
DP/RD: 0/0*;
Dano: *;
Alcance: 1;
Tamanho: 1;
Peso: 80 kg;
Habitat: Dreamlands (Mundo dos Sonhos);
Verificação de Pânico dos Mythos: -5*

Hypnos é o Deus do sono e dos sonhadores. Ele usualmente aparece para os humanos como um belo e eternamente jovem homem, e é nesta forma que as estatísticas acima se aplicam. Sua forma verdadeira é tão horrível quanto os piores pesadelos dos insanos, e é sobre esta forma que a penalidade na Verificação de Pânico se aplica; não há Verificação de Pânico por ver Hypnos em sua forma humana.

Hypnos é imune a tudo e a todos que não existem simultaneamente no mundo real e no dos sonhos. Então ele só pode ser ferido por sonhadores poderosos e certos deuses.
Hypnos não ataca fisicamente, mesmo no Mundo dos Sonhos. Contudo, ele tem o poder de transformar o corpo onírico de um sonhador em qualquer coisa que ele deseje, e de evitar que o sonhador retorne ao seu corpo físico. Este poder é absoluto e instantâneo e não existe maneira de defender-se dele.

A fúria de Hypnos é geralmente reservada para aqueles tolos o suficiente em desafiar o deus diretamente.

OS ANTIGOS (Elder Things), Pequena Raça Servidora, Construtores de Cidades

ST: 35; DX: 15; IQ: 13; HT: 15/25
Mov/Esq.: 8 (10 voando)/10
DP/RD: 2/7;
Dano: 7 d de esmagamento;
Alcance: 2;
Tamanho: 3;
Peso: 300 kg;
Habitat: qualquer;
Verificação de Pânico dos Mythos: normal

Os Antigos (não confundir com os Grandes Antigos) são uma raça interestelar independente, que chegou à Terra há mais de 2 bilhões de anos atrás. Há rumores que dizem que a chegada dos Antigos de alguma forma, desencadeou a evolução da vida multi-celular na Terra.

Muitas Criaturas dos Mythos são pobremente descritas, mas Lovecraft escreveu em “Nas Montanhas da Loucura”, uma longa, exaustiva e exata descrição destas criaturas. Elas medem 2,4 m de altura por 1,8 de largura, com o corpo em forma de elipse. Para humanos sua linguagem lembra assobios, e a percepção deles não é baseada no espectro visual humano.

Por milênios os Antigos guerrearam com outras raças pela posse da Terra. Durante este tempo a raça regrediu, perdendo grande parte ou completamente a habilidade de cruzar o espaço estelar com suas asas membranosas. Finalmente eles foram encurralados em seu refúgio final, uma cidade onde é hoje o continente Antártico. Todos os Antigos residentes na cidade foram destruídos na rebelião de seus escravos, os Shoggoths (veja adiante). Apesar dos Antigos terem sido extintos na Terra há milhões de anos, a raça é anfíbia e alguns poucos podem ainda viver nas profundezas do oceano, ou podem ser encontrados por viajantes do tempo.

Em combate, os Antigos podem atacar sem penalidade, usando todos os cinco tentáculos no mesmo turno. Contudo, devido à forma que o seu corpo é configurada, nunca mais do que três tentáculos podem ser dirigidos a um único alvo. Normalmente, após um ataque bem sucedido, a vítima é esmagada pelos tentáculos, causando ½ dano normal por esmagamento, por turno automaticamente. Um Antigo pode conhecer magias relacionadas aos Mythos, a critério do GM.


SHOGGOTHS, Pequena Raça Servidora, Horror Fétido

ST: 65; DX: 4; IQ: 9; HT: 20/63
Mov/Esq.: 10/n/a;
DP/RD: *;
Dano: 8 d de esmagamento;
Alcance: 0;
Tamanho: 20;
Peso: 40 toneladas;
Habitat: Antártida;
Verificação de Pânico dos Mythos: -5

Shoggoths são enormes massas de protoplasma consciente e sem forma. Eles foram criados pelos Antigos, para servir como escravos, mas desenvolveram vontade própria e inteligência, eventualmente rebelando-se contra seus mestres e destruindo sua civilização. São criaturas horríveis e temidas. Abd al-Azrad em pessoa tentou desesperadamente afirmar no Necronomicon que nenhum deles foi deixado na Terra.

Em combate um Shoggoth simplesmente atropela e engolfa suas vítimas, que imediatamente começam a sofrer 8d de dano por esmagamento a cada turno. A única chance de escapar do “abraço” de um Shoggoth é se a criatura estiver atacando mais de uma vítima de uma vez. O Shoggoth precisa dividir sua ST entre todas as suas vítimas, e cada uma pode tentar uma Disputa Rápida de ST para escapar. Por exemplo: se um Shoggoth de ST média (65) engolfou 3 vítimas de uma vez, cada uma deve vencer uma Disputa Rápida de ST contra a ST da criatura dividida por três, que seria ST 21. Se fossem engolfadas 5 vítimas, o teste seria feito contra uma ST de 13.

Shoggoths são praticamente impossíveis de se matar. Ataques físicos causam somente um ponto de dano se acertam, não importando a natureza do ataque. Fogo e eletricidade causam metade do dano normal. Shoggoths regeneram um Ponto de Vida por turno.

Uma característica interessante dos Shoggoths é a capacidade imitativa. No conto “Nas Montanhas da Loucura” um exemplar desta criatura imitava os sons emitidos pelos Antigos, algo descrito como: “Tekili-li! Tekili-li!”.

Magia dos Mitos

Para a mente humana, Mágica é qualquer coisa que não pode ser explicada pelas leis naturais conhecidas. É possível (apesar de extremamente perigoso) para humanos canalizar as energia cósmicas, e manipulá-las para exercer algum poder sobre os Grandes Antigos, pelo menos por pouco tempo.

Contudo, estes rituais exigem um terrível preço a aqueles que os conduzem. Cada ritual é uma Perícia Mental/Muito Difícil separada, que deve ser comprada individualmente. Perícias relacionadas aos rituais dos Mythos não possuem nível de ½ ponto; elas devem ser adquiridas com um ponto no mínimo. Não há pré-requisitos.

É extremamente recomendável que os personagens jogadores não comecem o jogo com conhecimento em Rituais dos Mythos. Eles devem ser aprendidos somente se houver a oportunidade durante o decorrer da aventura.

Existem cinco grandes categorias de Mágicas dos Mythos, as quais listaremos apenas alguns exemplos. Eles representam uma pequeníssima fração dos rituais relacionados aos Mythos.

Magias de Invocação/Controle de Servidores

Estes feitiços convocam uma criatura sobrenatural, e sujeita a criatura à vontade do usuário, impedindo que ela ataque-o e ainda obrigando o ser a obedecer um comando específico, de duração

finita, à escolha do usuário. Por exemplo “Proteja-me de todos os perigos” não é um comando específico o suficiente, mas “Não permita que nada se aproxime de mim esta noite” já é bem válido. O servidor entenderá o comando em qualquer idioma que o usuário esteja usando.

Estas magia geralmente necessitam de um ritual. Se o rolamento da Perícia é bem sucedido, uma única criatura do tipo que foi invocado aparecerá 3d minutos após o término do cântico. Se o rolamento falhar, criatura alguma aparecerá. Já se o resultado for uma falha crítica, a criatura aparecerá, porém incontrolável e possivelmente destruirá o seu invocador.
O nível do rolamento é igual à Perícia do mágico no referido ritual. O custo normal de Fadiga é de 3 pontos. Contudo o nível pode ser aumentado em +1 para cada 3 pontos de Fadiga que o usuário investir na magia. O cântico leva 5 minutos para cada 3 pontos de Fadiga investidos.

A cada tentativa de uso desta magia, seja ela sucedida ou não, o usuário deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos sem modificadores após seu término; e ainda qualquer outra Verificação devido a criatura que eventualmente aparecer.

Se o mágico encontrar uma criatura que não foi por ele invocada, ele ainda pode tentar controlá-la, assumindo que possui todos os componentes e tempo necessários. Se a tentativa falhar, a criatura tentará matar o mágico. Não é possível tentar comandar uma criatura com a qual esteja lutando.

Estes são os parâmetros gerais para os feitiços deste tipo. Cada criatura exigirá uma magia própria e os componentes particulares para aquele tipo de criatura. Futuramente será publicado novo material, como novas criaturas, e na descrição delas existirá também a magia particular para a sua invocação e controle. Nada que impeça um mestre criativo de inventar seus próprios rituais, pois no livro básico de Call of Cthulhu existem pelo menos umas vinte criaturas “invocáveis”, porém só são citadas seis ou sete magias em particular. Como exemplo será apresentada a seguir uma simples magia, cuja criatura será explicada no final da matéria.

Invocar/Comandar Byakhee

Esta magia precisa ser realizada à noite, quando a estrela Aldebaran estiver acima do horizonte (de Outubro até Março). Requer no mínimo dois participantes, um para realizar a cântico e outro para tocar um apito. Não é preciso possuir a Perícia Instrumento Musical e apenas um participante precisa conhecer a magia. O apito precisa ser Consagrado (ver adiante) para aumentar as chances de sucesso. Se a magia for realizada com sucesso, o Byakhee aparecerá voando no horizonte, e aterrissará ainda gelado devido ao frio interestelar.

BYAKHEE, Pequena Raça Servidora

ST: 20; DX: 12; IQ: 10; HT: 10/15
Mov/Esq.: 5, 20 voando /5;
DP/RD: 0/2;
Dano: 3d+2 de corte *;
Alcance: 2;
Tamanho: 3;
Peso: 200 kg;
Habitat: espaço interestelar;
Verificação de Pânico dos Mythos: normal

Os Byakhees servem a Hastur. Eles são criaturas físicas conscientes que podem ser feridas por meios comuns; contudo seu habitat é o espaço, e eles são imunes ao vácuo e ao frio. Um Byakhee pode carregar confortavelmente um humano em suas costas. Byakhees só vêm à Terra como mensageiros ou quando invocados para servirem como montaria. Eles são alados e sem pêlos, com corpos vagamente humanóides.

O ataque mais eficiente de um Byakhee é com o balançar de suas garras, mas eles também gosta de drenar sangue humano e pode morder uma vítima e drenar seu sangue à razão de 1 ponto de HT por turno. Uma vez drenando a vítima, a criatura não pára até um dos dois morrer.

Magias de Contato

Estas magias chamarão um representante da raça invocada até a localização do usuário. O encanto não controla ou inibe a criatura. Se o ser invocado perceber que o usuário está em meio a uma multidão ou mostra-se perigoso, ele pode atacar ou recuar, voltando para onde veio.

Para utilizar uma magia de contato, o mágico deve encontrar todas as condições necessárias e fazer um rolamento na Perícia do ritual em questão.

O usuário e a criatura serão capazes de compreender um ao outro. O mágico deveria saber que ele deve ter alguma espécie de presente ou oferenda para a criatura, principalmente se ele deseja negociar um favor ou algo parecido. Seres de grande tamanho costumam aparecer sozinhos, porém criaturas de tamanho humano ou menores podem aparecer em grupos de 1d indivíduos.

Este tipo de magia demora 1d minutos para se realizar, mas leva-se geralmente muitas horas para a criatura convocada chegar; depende do mágico se ele vai esperar a resposta da criatura. Se o GM deseja determinar aleatoriamente o tempo de resposta do ser, ele pode rolar 1d: se der um 6, role novamente e adicione o resultado a 6; se este último rolamento for outro 6, role outro dado e adicione o resultado a 12, e assim por diante: o resultado final é o total de horas que a criatura levará para responder ao chamado.

Na tentativa de conduzir uma Magia de Contato, o usuário deve realizar uma Verificação de Pânico dos Mythos, independentemente se a magia foi um sucesso ou não, em acréscimo a qualquer outra Verificação de Pânico decorrente da aparição da criatura chamada.
O mesmo que foi dito para as Magias de Invocação/Controle é válido para este tipo de encanto, no referente aos vários tipos existentes, necessários para cada tipo particular de criatura. Como exemplo será apresentada a Magia de Contato para uma criatura que teve sua adaptação para Gurps na parte anterior desta matéria.

Contatar Antigo

A magia deve ser realizada próximo ao oceano, ou próximo a um portal místico para outro mundo, onde os Antigos existam. Custa 3 pontos de Fadiga.

Convocar/Esconjurar Divindade

Esta é o mais poderoso e perigoso conjunto de magias relacionadas aos Mythos. Elas podem resultar na manifestação física de um Grande Antigo no planeta Terra. Estes encantos não proporcionam controle algum sobre a entidade. Em geral, quando um Grande Antigo chega à Terra ele quer ficar um pouquinho...

A chance para o sucesso do ritual é igual a Perícia do usuário na magia apropriada, -20. Contudo, o nível da Perícia pode ser aumentado em +1 para cada ponto de Fadiga extra gasto pelo usuário. Neste tipo de magia, o mágico pode ser auxiliado por um número de assistentes, que podem transferir parte de sua força mística ao usuário através de cânticos. Normalmente cada um destes assistentes podem fornecer um ponto de Fadiga ao ritual (aumentando a chance inicial em +1), exceto que algum deles também conheça a magia, neste caso ele pode ceder quantos pontos de Fadiga desejar.

O grupo precisa cantar por um minuto para cada ponto de Fadiga investido. No final do ritual, quer ele suceda ou não, o usuário perde permanentemente um ponto de Vontade (ou perde um nível de Força de Vontade, ou ganha um nível de Vontade Fraca). Ele também deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos com um modificador de –10 (os ajudantes não precisam fazer a Verificação...ainda!).

Se o ritual for bem sucedido, a divindade irá aparecer, fazendo com que todos presentes façam uma Verificação de Pânico dos Mythos referente ao ser convocado. Se o rolamento para o ritual falhar, o deus simplesmente ignora o chamado. Já se o rolamento for uma falha crítica, a divindade envia uma maldição aos conjuradores ou um servidor para matá-los.

Exceto que a divindade deixe a Terra por vontade própria (muito improvável), ela deverá ser ritualmente esconjurada. O nível inicial para se esconjurar uma divindade é igual à Perícia do usuário no ritual apropriado – (10 + o modificador da Verificação de Pânico dos Mythos da entidade). Novamente este nível inicial pode ser aumentado em +1 para cada ponto de Fadiga gasto, incluindo os dos assistentes. Para banir uma entidade não são necessários toda a parafernália existente para a convocação, tais como tempo e local exato, etc., só é preciso que os participantes estejam no mesmo local. Não é necessária Verificação de Pânico.

Convocar/Esconjurar Azathoth

O chamado precisa ser executado ao ar livre, à noite, sem preparações especiais. Convocar a presença deste deus é um ato perigoso e suicida. Ele se manifesta com a companhia de seus servidores (veja descrição completa de Azathoth na parte anterior da matéria).

Contatar Divindade

Estas magia são extremamente raras, normalmente executadas somente por sacerdotes do deus em questão, tentando chamar a atenção da entidade para que o usuário possa pedir por conhecimento ou uma dádiva.

Cada tentativa de se contatar um deus requer que o usuário sacrifique permanentemente um ponto de Vontade, e faça uma Verificação de Pânico dos Mythos com uma penalidade de –5. No caso de uma falha crítica, o deus irá amaldiçoar o usuário ou enviar um servidor para destruí-lo. Se a tentativa suceder, a entidade irá contatar o mágico em uma semana (decisão do GM). Quando contatado o usuário deve fazer outra Verificação de Pânico, adequada ao deus em questão.

Se o usuário não for um leal adorador, ele deve propor uma oferenda ou sacrifício extremamente atraente, ou o deus não irá cooperar.

Contatar Cthulhu

Quando contatado, a resposta de Cthulhu sempre será na forma de um sonho ou pesadelo; contudo este sonho causa uma Verificação de Pânico equivalente a ver Cthulhu em pessoa.

O Grimório Inferior

Estas magias não fazem referência a um Antigo específico, apesar de concentrarem e usarem seus poderes. Este é o maior grupo de magias relacionadas ao Mythos.

Consagração

Esta é uma classe de magias que permitem o encantamento de materiais, concedendo ou aumentando seu poder para o uso em qualquer magia dos outros grupos. Um item que pode ser consagrado é, por exemplo um apito Byakhee. A magia para se consagrar um objeto é única e deve ser comprada separadamente.

Os detalhes exatos para cada Consagração variam, e são deixados por conta do GM. Porém eles usualmente requerem um sacrifício, a perda permanente de um ponto de Vontade, no mínimo, uma Verificação de Pânico dos Mythos com um modificador de –5, e no mínimo um dia inteiro de trabalho.

O Símbolo dos Mais Antigos

Esta poderosa proteção é geralmente descrita como uma estrela, contendo um olho com uma pupila em chamas no centro. Ele pode ser esculpido na pedra, em metal ou até mesmo desenhado na areia.

Nenhuma criatura a serviço dos Grandes Antigos pode passar por um Símbolo dos Mais Antigos. A maneira mais efetiva é colocá-lo em uma porta ou passagem única, pois a criatura não será afetada pelo Símbolo se ela puder evitá-lo. Usar um Símbolo junto ao corpo não garante proteção.

Para criar um Símbolo dos Mais Antigos é necessário o sacrifício permanente de dois níveis de Vontade, mas não requer Verificação de Pânico.

A Maldição Pavorosa de Azathoth

A “Maldição Pavorosa” é um nome secreto de Azathoth. Pronunciar a primeira parte do nome resulta em atenção e respeito por parte de qualquer criatura dos Mythos ou indivíduo que possua a Perícia Conhecimento dos Mythos em nível 10 ou maior. O conhecimento da primeira parte do nome faz com que os oponentes acreditem que o usuário também conhece a horrível última Sílaba. Os efeitos deste respeito são deixados a critério do GM, em geral as criaturas afetadas serão mais dispostas a conversar do que atacar.
Se o Nome é pronunciado com a última Sílaba, um sucesso no rolamento da Perícia permanentemente drena 1d níveis de Vontade de cada pessoa ou criatura que possa ter escutado a magia. Se o rolamento for uma falha crítica, o usuário permanentemente perde um nível de Vontade. Sendo a magia sucedida ou não, o usuário perde 4 pontos de Fadiga e deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos com uma penalidade de –5.

Golpe Cegante

Esta horrível magia de ataque causa a cegueira da vítima: seus olhos derretem e escorrem de sua cabeça, provocando 4 pontos de dano. Para ter efeito o usuário deve entonar palavras de poder durante 3 turnos consecutivos e vencer a vítima em uma Disputa Rápida de Vontade. A vítima deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos com um redutor de –8.

Esta magia requer o dispêndio de 30 pontos de Fadiga e o usuário deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos com uma penalidade de –7.

Vermes

Provoca o crescimento de milhares de vermes (de até quinze centímetros de comprimento) do sistema digestivo da vítima. Estes vermes começam a sair por todos os orifícios do corpo da vítima, sufocando-a. Esta magia automaticamente sucede contra um alvo inconsciente ou adormecido, porém um alvo consciente precisa falhar em uma Disputa Rápida de Vontade contra o usuário do feitiço, para ser vitimado pelos seus efeitos. O usuário deve gastar 6 pontos de Fadiga e deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos com um redutor de –4. Qualquer outra testemunha desta terrível magia deve fazer uma Verificação de Pânico dos Mythos com uma penalidade de –6. A vítima permanece consciente por HTx4 turnos, a partir daí perde um ponto de Fadiga por turno até morrer. O efeito é irreversível e os vermes continuam a ser gerados mesmo depois de algum tempo da morte da vítima. Esta é uma magia extremamente poderosa e rara de ser encontrada em livros.