| Já que está tão
difícil encontrar um Call of Cthulhu no Brasil, que
tal adaptar as suas regras para um sistema facilmente encontrado
e, ainda por cima bastante jogado?
Nesta matéria serão apresentados os conceitos
básicos para se jogar aventuras no estilo de Call
of Cthulhu em Gurps. Nesta primeira parte há dois
novos elementos que devem ser incluídos nas regras
de Gurps: A Verificação de Pânico dos
Mythos e a Perícia Conhecimento dos Mythos, ambos
essenciais, juntamente com uma análise das entidades
cósmicas do jogo. Nas outras partes teremos Tomos
Malditos, Bestiário e aventuras. A nova perícia
e os ajustes na Verificação de Pânico
foram adaptados do Gurps CthulhuPunk.
Mas afinal de contas, quem é
esse tal de Cthulhu?
O Grande Cthulhu é um ser extraterrestre
de imenso poder. Ele dorme por milênios, em sua cidade
submersa, R’lyeh, sendo apenas uma de muitas entidades
extraterrestres que existem antes da concepção
de tempo humana. Estes seres são chamados de Grandes
Antigos e todo esse panteão é definido como
Mythos de Cthulhu, pois este é o mais poderoso dos
Grandes Antigos a viver na Terra, o que possui o maior número
de seguidores entre os humanos, e o que apresenta maiores
evidências de sua existência.
Os Mythos de Cthulhu são antiquíssimos:
o próprio Cthulhu chegou à Terra a 500 milhões
de anos; e a criação da vida em nosso planeta
é atribuída a algumas raças alienígenas.
A única razão para que estas criaturas não
eliminaram ainda a Humanidade é que eles ainda não
perceberam.
Então qual será o destino
dos Homens? Seremos aniquilados por forças além
de nossa compreensão? Ou nos tornaremos escravos
de alguma raça alienígena? Mas o que levaria
os Grandes Antigos a se preocuparem com nossa raça
louca e insignificante? Eles querem alguma coisa em nosso
planeta...
O que é uma aventura de Horror
estilo CoC?
As aventuras de Call of Cthulhu arremessam
os PC’s (chamados de Investigadores) contra estes
seres de imenso poder. Em uma típica aventura temos
cultistas insanos tentando libertar o seu horrendo deus,
livros blasfemos, artefatos e achados arqueológicos,
expedições aos lugares mais estranhos da Terra,
rituais profanos, loucura e morte.
Você pode se perguntar: “-
Que graça tem em jogar com uma pessoa normal e enfrentar
monstros que fariam o Fanático sair correndo de medo?”.
Isto que faz de CoC um jogo único, e de genuíno
horror. Você já viu em filmes de horror o personagem
principal sair ileso? Lembram em O Exorcista? Ou em Frankstein?
Em jogos assim se você quiser ter algum sucesso sobre
os Mythos, mesmo que pequeno, deve arcar com as grandes
conseqüências.
Uma ótima fonte para se jogar
aventuras neste estilo é o Gurps Horror, que felizmente
já existe em português. Lá o Mestre
encontra dicas para conduzir aventuras, criar monstros e
etc.
Se os seus jogadores já estão
cansados de matar aquele Dragão Vermelho, ou de fazerem
Caçadas de Sangue após encontros com o Príncipe,
tente mudar um pouco de ares; pode ser traumático
no começo, mas a recompensa é garantida.
Verificação de Pânico
dos Mythos
Em qualquer Verificação
de Pânico envolvendo os Grandes Antigos ou seus poderes,
a vítima rola contra um valor igual à metade
de seu valor normal para Verificações de Pânico
comuns (arredonde para baixo qualquer fração).
Segundo, ele não pode adicionar
mais do que 4 pontos ao seu IQ, de qualquer fonte, antes
da divisão do valor da Verificação.
Finalmente, quando houver uma falha crítica em uma
Verificação de Pânico dos Mythos, a
vítima perde permanentemente um ponto de Força
de Vontade, ou seja, perde um nível de Força
de Vontade ou ganha um nível de Vontade Fraca.
Conhecimento dos Mythos (Mental /
Muito Difícil), pré-definida como Ocultismo
–12
Esta perícia representa um
conhecimento direto da existência dos Grandes Antigos
e de seus Servos, seus objetivos e métodos. Conhecimento
dos Mythos fornece uma noção geral dos nomes
e naturezas dos Grandes Antigos, seus servos, rituais e
tradições de vários cultos. Apesar
de não representar um entendimento direto de magias
e rituais relacionados aos Mythos, fornece a bagagem necessária
para a pesquisa destes. Os segredos dos Mythos são
profundamente escondidos e esta perícia não
poderia ser obtida através de maneiras convencionais.
Geralmente PC’s não deveriam começar
o jogo com esta perícia – ela deveria ser obtida
durante o jogo. Você pode aprender Conhecimento dos
Mythos quando uma fonte de informação está
disponível (como o Necronomicon). Contato direto
com os Grandes Antigos ou com cultistas é uma grande
fonte de informação também.
A única maneira de adquirir
qualquer vestígio em Conhecimento dos Mythos sem
contato direto com suas criaturas ou objetos é através
de estudo extensivo de uma grande variedade de tradições
de ocultismo “convencionais”. Se alguém
dedica anos de estudo ao misticismo em todas as suas facetas,
poderá conseguir uma pequena visão das trevas
e realidades cósmicas inumanas que se escondem por
trás das tradições.
Contudo aprender Conhecimento dos
Mythos tem um preço terrível. Aqueles que
estudam os segredos proibidos dos Grandes Antigos são
freqüentemente deixados mentalmente instáveis
– ou até mesmo insanos – pelas suas pesquisas.
Em termos de jogo, para cada ponto
adicional ganho em Conhecimento dos Mythos, o indivíduo
precisa fazer uma Verificação de Pânico
dos Mythos. Contudo, ao contrário de outras Verificações
de Pânico dos Mythos, o valor normal da Verificação
não é dividido pela metade (mas o bônus
máximo obtido através de Força de Vontade
e outras vantagens é ainda +4). Ao invés disso,
a Verificação de Pânico é rolada
com uma penalidade igual ao nível em Conhecimento
dos Mythos que está sendo adquirido. Se o pesquisador
aumenta sua perícia em +3, de 11 para 14, tudo de
uma vez, ele precisa fazer três Verificações
de Pânico dos Mythos separadas, com penalidades de
–12, -13 e –14.
Por estes motivos, qualquer resultado
na Tabela de Verificação de Pânico (veja
MB pág. 95) abaixo de 13 pode ser ignorado. Qualquer
outro resultado temporário também pode ser
ignorado. Resultados que não podem ser ignorados
são aqueles que incluem qualquer mudança física
ou dano, qualquer período de inconsciência
maior do que 24 horas e qualquer mudança na descrição
do personagem (novas Peculiaridades e Desvantagens).
LIVROS
Sempre presentes nas melhores aventuras
de Call of Cthulhu, livros e textos arcanos adicionam novas
perspectivas ao seu jogo. Primeiramente há o tópico
da investigação: alguma informação
contida no livro é crucial para a conclusão
bem sucedida da aventura, em campanhas complexas o estudo
de textos arcanos pode fornecer pistas valiosas para os
investigadores, auxiliando-os na resolução
de muitos problemas.
Além disso, esses livros, quando
bem incluídos e administrados na aventura, podem
prover situações únicas e memoráveis.
Ou até mesmo ser a fonte da aventura, o que não
é muito difícil de acontecer.
Nesta matéria são fornecidas
dicas de como utilizar livros arcanos em suas aventuras
de horror, e ainda algumas idéias de aventuras com
eles. No final examinaremos um exemplo de texto maligno,
com todo o seu potencial para aventuras.
Mas, quando um livro é arcano?
Existem dois tipos de livros arcanos:
os livros de magia e os Livros dos Mythos. Os primeiros
tratam-se de livros de ocultismo, feitiçaria, bruxaria
e outras coisas simpáticas, como o Grimoire (se diz
grimoar) de feiticeiros, contendo os seus segredos mais
sombrios e os famosos Albert, compilados à mão,
que são o braço direito das bruxas. Este tipo
de livro foge um pouco ao escopo da matéria. Trataremos
exclusivamente sobre os Livros dos Mythos.
Os Livros dos Mythos são aqueles
que lidam extensivamente com os Mitos de Cthulhu, um panteão
de deuses e criaturas criados por Howard Phillips Lovecraft,
histórias estas que deram origem ao famoso jogo de
RPG Call of Cthulhu. Os Livros dos Mythos lidam com os Grandes
Ancestrais e assuntos correlacionados, tais como cultos
profanos, magias de imenso poder e maquinações
para o fim da humanidade.
Os Livros dos Mythos nunca estão
na estante das bibliotecas públicas, eles nunca vão
à venda, eles nunca são revisados... eles
são escondidos, esquecidos e temidos. São
produzidos em escala limitadíssima, impressos horas
antes do prédio inteiro pegar fogo. Os Livros dos
Mythos são duplamente amaldiçoados: por aqueles
que, de alguma maneira, descobrem e expõem os segredos
terríveis dos Mythos; e por aqueles outros que acabam
destruindo suas próprias vidas tentando acabar, ou
desvendar, estes males expostos.
Livros dos Mythos em sua aventura.
Tomos dos Mythos nunca devem ser descobertos
por nada ou sem risco. Eles são trabalhos preciosíssimos,
perseguido por alguns, expurgados pela Igreja e maldito
por todos. A simples posse dele por um investigador (PC)
significa que a vida deste nunca mais será a mesma...
Nas estatísticas de cada livro
(veja adiante), existem duas entradas importantes: um bônus
em Conhecimento dos Mythos e uma penalidade em Verificações
de Pânico. O bônus é acrescido à
perícia quando alguém termina de ler o livro.
A penalidade na Verificação de Pânico
deve ser aplicada quando a leitura acabar, de acordo com
as regras contidas na primeira parte da matéria.
Em cada livro são fornecidas duas penalidades para
as Verificações de Pânico: a primeira
e menor deve ser aplicada no caso do livro ser apenas folheado,
desta forma demora-se 1 hora para cada 100 páginas
e o leitor não ganha nenhum acréscimo em Conhecimento
dos Mythos; já se o livro for lido integralmente
(levando o tempo necessário descrito) o leitor adiciona
o bônus referente e faz a Verificação
de Pânico com a maior penalidade. Esse acréscimo
na perícia ainda deve ser normalmente comprado com
pontos e todas as Verificações de Pânico
devem ser tratadas como sendo dos Mythos. Alguns livros
fornecem mais benefícios, como acréscimos
a outras perícias relacionadas.
Quando os investigadores botam as
mãos em um exemplar destes não economize em
detalhes. Estes pormenores são a diferença
entre frases assim: “- Este livro adiciona +5 a Conhecimento
dos Mythos” e “- É um trabalho interessante.
Lida com canibalismo e necrofilia, praticados por moradores
do submundo de Paris durante o séc. XVII. Trará
importantes informações, porém com
algum custo.”.
Em vez de dizer que se trata de um
livro volumoso com capa de couro, tente prolongar um pouco
mais a descrição. Alguns podem ser brilhantes
e bonitos, com sedutoras capas decoradas; outros podem ser
lastimáveis, com capas deterioradas e páginas
quebradiças; outros anunciam o horror através
do encardenamento em pele humana, talvez com dentes como
decoração e até trechos escritos com
sangue seco.
Por dentro das capas o Livro também
deve ser distinto. Alguns teriam páginas claras e
bem estruturadas, revelando tortura e pesadelo. Outros apresentariam
uma caligrafia de um louco, com palavras repetidas por páginas,
garranchos ilegíveis, falta de concordância
ou erros de gramática. Alguns são em Inglês
ou em outras linguagens modernas. Outros escritos em antiquíssimos
idiomas, ou até mesmo em esquecidos e obscuros dialetos.
Enquanto o investigador está lendo, as trevas contidas
nas páginas parecem querer sair: galhos de árvores
secas batem nas janelas, ratos resmungam pelas paredes,
ventos súbitos invadem o aposento, o fogo na lareira
estala e fica mais forte, o ambiente fica gélido...
seria coincidência ou um aviso?
Quando o investigador vai para a
cama os horrores o acompanham: impressas nas suas pálpebras
estão as frases e símbolos de sua pesquisa.
Nos sonhos ele se vê como o maldito autor daquele
livro, compartilhando os seus horrores e a sua loucura.
O investigador sussurra palavras de poder, recitando inconsciente
aqueles rituais profanos que lera durante o dia, invocando
criaturas ancestrais à beira de sua cama.
Durante o dia o investigador também
sofre as conseqüências: você conseguiria
viajar para a Arábia e contemplá-la da mesma
forma após ler o famigerado Necronomicon? Conseguiria
ir a um açougue após ler Regnum Congo? Ou
admirar o mar após absorver Cthaat Aquadingen? Ler
uma desta obras provoca um dano mental que nunca mais cicatrizará.
Em uma aventura os investigadores
conseguiram obter uma cópia do terrível Nameless
Cults (Cultos sem Nome, ou Cultos Inomináveis), cujas
informações seriam cruciais para o decorrer
da campanha. Foi eleito o personagem de maior instrução
para efetuar a leitura do livro. Durante a pesquisa muitas
coisas estranhas ocorreram: após fazer uma séria
de notas sobre o conteúdo do tomo, o investigador
se virou e foi atender à porta, ao voltar o recipiente
de tinta havia se derramado sobre os papéis e arruinado
com dias de pesquisa. Outra vez o investigador guardou o
livro na estante e foi dormir; pela manhã todos os
outros livros estavam no chão e só o Nameless
Cults se encontrava na estante, será que os outros
livros estavam temerosos em ficarem próximos a uma
obra maligna? O mais engraçado foi quando o pesquisador
notou que sua mão ficou borrada com tinta preta do
livro e, ao lavar as mãos, a mancha não saía.
No outro dia a mancha havia subido para o antebraço,
depois para o ombro, daí então para o peito
e, quatro dias depois, apareceu perto do coração
e foi diminuindo até sumir; o que seria isto? As
Trevas dominando um coração antes puro? Estes
pequenos detalhes tornam as sessões de jogo mais
divertidas e garantem que não serão esquecidas
por muito tempo.
Por fim, não só é
muito interessante incluir um Livro dos Mythos em sua campanha,
ou melhor, ainda, fazer uma aventura exclusiva para ele,
como saber mantê-lo, dando vida própria, criando
detalhes, situações interessantes, ou seja,
personalizando o seu Tomo. O trabalho requerido não
é tão grande e a recompensa é muito
grande. Abaixo temos uma lista com o principal tomo maldito.
O Necronomicon
Literalmente o Livro dos Nomes Mortos,
é o mais poderoso de todos os Livros dos Mythos.
Escrito pelo poeta árabe Abd al-Azrad (que significa
Servidor do Destruidor) este imenso tomo foi traduzido em
diversos idiomas e possui numerosos encantos e diagramas,
lidando com Cthulhu, Yog-Sothoth e outros. Trata-se de uma
obra extremamente perigosa e o GM deve tomar muito cuidado
ao incluí-la em sua aventura. Abaixo estão
todas as suas versões.
Kitab Al Azif
Abd al-Azrad (Abdul Alhazrad),
730 a.C.
Em Árabe
Tempo de leitura: 72 semanas
Este é o original escrito pelo
poeta louco. Literalmente significa Livro sobre os Demônios
do Deserto, e é imensamente preciso no que relata.
É considerado perdido deste o séc. XII, mas
alguns fragmentos traduzidos circularam pela Europa Medieval.
É o mais completo Livro dos Mythos já feito,
porém especula-se que Alhazrad tenha o baseado em
outro de maior poder ainda.
Conhecimento dos Mythos +10
Verificação de Pânico dos Mythos –5
/ -10
Necronomicon
Traduzido por Theodoras Philetas,
950 d.C.
Em Grego
Tempo de leitura: 68 semanas
Evidências mostram que esta tradução
foi feita no séc. X, porém uma grande publicação
deste livro na Itália em 1501 culminou em uma campanha
para a sua destruição, sendo condenado pelo
Patriarca de Constantinopla. Muitas cópias foram
confiscadas e destruídas. A última cópia
conhecida da edição de 1501 foi queimada em
Salem em 1692.
Conhecimento dos Mythos +9
Verificação de Pânico dos Mythos –5
/ -10
Necronomicon
Traduzido por Olaus Wormius,
1228 d.C.
Em Latim
Tempo de leitura: 66 semanas
Acredita-se que todas as cópias
desta tradução foram confiscadas e destruídas,
mas e
\n';
document.write(barra);
}
}
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la foi impressa duas vezes, na Alemanha em 1454 e na
Espanha no séc. XVII. As versões em Latim
e em Grego foram incluídas no Index Expurgatorius,
pelo Papa Gregório IX, em 1232. Uma cópia
da primeira impressão e quatro da segunda ainda existem.
Foi Olaus que o batizou de Necronomicon, nome por qual esta
obra seria conhecida.
Conhecimento dos Mythos +8
Verificação de Pânico dos Mythos –5
/ -10
Necronomicon
Traduzido pelo Dr. John Dee,
1586 d.C.
Em Inglês
Tempo de leitura: 50 semanas
Esta versão em inglês
foi traduzida de um exemplar em grego. Dee propositadamente
excluiu as passagens mais perigosas desta obra. Nunca impressa,
três exemplares copiados a mão existem.
Conhecimento dos Mythos +6
Verificação de Pânico dos Mythos –5
/ -10
Cópias
restantes: condenado e destruído pela Igreja somente
cinco cópias do Necronomicon existem hoje, porém
um número desconhecido pode estar em poder de colecionadores
particulares. Cópias que chegam ao mercado são
geralmente compradas por bibliotecas ou colecionadores que
o admiram por sua raridade. O seu alto preço afasta
os pesquisadores do oculto.
As cinco
cópias documentadas são todas em Latim, quatro
da edição espanhola e uma da alemã.
Os quatro exemplares espanhóis estão nas coleções
da Bibliothèque Nationale em Paris, na Biblioteca
da Universidade de Miskatonic em Arkham, na Biblioteca Widener
em Harvard, e na Biblioteca da Universidade de Buenos Aires.
A única cópia da edição alemã
está no Museu Britânico em Londres. Os exemplares
copiados à mão de John Dee circulam entre
colecionadores particulares.
Criaturas
Um dos aspectos que faz de Call of
Cthulhu um grande jogo é a grande variedade de criaturas,
variando de divindades cósmicas superpoderosas até
cultistas mutantes.
Primeiramente existe uma classificação entre
deuses e criaturas no universo de Call of Cthulhu:
Os Grandes Antigos são representados
por seres como Cthulhu, Hastur e Tsathoggua. São
entidades de grande poder, porém eles são
criaturas físicas com corpos sólidos, presos
no tempo-espaço. Apesar de tudo eles são imortais,
completamente imunes às intempéries do tempo
e são extremamente difíceis de destruir através
de meios físicos ou mágicos. Também
possuem uma imensa reserva de poder místico, que
pode ser transferido em parte a alguém disposto a
pagar o preço. Por estas características são
chamados de Deuses.
O outro grupo é chamado de
Outros Deuses, cujas entidades têm sua origem muito
além do contínuo espaço-tempo e geralmente
não estão presos a uma única forma
física. Muitos dos Outros Deuses não possuem
mente, porém alguns dos mais poderosos são
no mínimo onipresentes. Somente um, Nyarlathotep,
o Caos Rastejante, se apresenta como uma personalidade humana.
Com a exceção deste último, que parece
ter prazer em perturbar a Humanidade, os Outros Deuses não
se preocupam com a nossa raça, e muitos nem sabem
sobre a nossa existência. Novamente o poder que emana
destas entidades, quando utilizado por alguém que
saiba (ou não) o que está fazendo, pode trazer
graves conseqüências para os Homens. Entre os
Principais Outros Deuses destacam-se Azathoth, o Sultão
Demônio, e Yog-Sothoth, o Que É Todos Em Um.
Finalmente existe um misterioso grupo
de seres chamados Deuses Mais Antigos. Estas criaturas enigmáticas
são mais próximas da definição
humana de um deus, como uma entidade espiritual. Entre eles
temos Nodens, o Senhor do Grande Abismo, Hypnos, o Deus
do Sono, e talvez vários outros deuses da mitologia
humana. Estes deuses sempre aparecem em forma humana, talvez
a única forma que somos capazes de perceber com nossas
mentes. Alguns acreditam que os Deuses Mais Antigos estão
em guerra com os Outros Deuses, e que eles são o
Bem, em oposição ao Mal dos Outros Deuses.
Porém eles não estão atentos aos humanos
e seu poder não pode ser utilizado, apesar deles
poderem ser conjurados. Nos Mundos dos Sonhos a atividade
destas criaturas é bem maior.
Ainda existem seres de menor poder,
que são classificados de acordo com sua relação
com estes deuses acima citados. Assim temos Grande Raça
Servidora, Pequena Raça Servidora e Raça Independente.
Neste artigo será relacionado
um pequeno número de criaturas, pois uma conversão
de todas elas seria impossível agora, sendo este
feito deixado para alguma editora. Posteriormente outras
criaturas serão convertidas e colocadas a disposição
em O Epitáfio. Fique atento
CTHULHU, Grande Antigo, Mestre de
R’lyeh
ST: 140; DX: 21; IQ: 42; HT: 20/160
Mov/Esq.: 24* / n/a;
DP/RD: 6/21;
Dano: 17 d de corte;
Alcance: 20;
Tamanho: 40;
Peso: 1000 toneladas;
Habitat: R’lyeh;
Verificação de Pânico dos Mythos: -15
Grande Cthulhu é o pai/rei/sacerdote/deus
de uma raça interestelar que veio à Terra
milênios antes do surgimento do Homem. Em algum ponto
neste passado primordial, Cthulhu, junto com muitos de suas
crias (Star-Spawn of Cthulhu) foram aprisionados na cidade
de R’yleh, onde eles entraram em estado de hibernação
milenar.
A forma do corpo de Cthulhu é
amorfa. Ele pode, por exemplo, transferir a maior parte
de sua massa para as asas, aumentando sua envergadura e
tornando o resto do corpo mais leve, permitindo uma maior
desenvoltura em vôo. Ou ainda esticar um membro para
perseguir uma vítima escondida em um pequeno buraco.
Contudo, todas as suas formas mantêm, em geral, as
mesmas características: todas têm garras, asas
e tentáculos visíveis nos lugares corretos.
Em qualquer forma Cthulhu se parece com Cthulhu.
Mais do que qualquer outro Grande
Antigo, Cthulhu é adorado como um deus por cultistas
humanos. Mesmo em estado de hibernação, Cthulhu
envia sonhos e visões a humanos sensitivos ao redor
do mundo. Através dos séculos de evolução
cultural humana, esses lampejos quase compreendidos da mente
de Cthulhu deram origem a cultos da Groelândia à
África e China. A maioria dos cultos prega que haverá
um dia que R’lyeh emergirá do oceano, os servos
humanos de Cthulhu serão convocados para abrir a
gigantesca porta negra, por trás da qual dorme a
criatura, e então Cthulhu acordará e seus
servos (originais e humanos) se multiplicarão pelo
globo, eliminando quem se opuser a eles. Para seus adoradores,
Cthulhu é conhecido por muitos nomes, a maioria reconhecível
como variações do original, como Thu-thu e
Tulu.
É conhecido que R’lyeh
periodicamente emerge do oceano, e que Cthulhu em pessoa
consegue deixar seu túmulo e caminhar por um tempo;
este fato não representa um despertar, mas sim uma
espécie de sonambulismo. O surgimento da cidade e
de Cthulhu no início do século XX é
bem conhecido: no conto O Chamado de Cthulhu, o Grande Antigo
consegue se manifestar e teve o seu corpo destruído
pela colisão com um barco de carga.
Cthulhu pode atacar sem penalidade
com as duas garras a cada turno, causando o dano indicado
nas estatísticas. Ele também pode se abaixar
para permitir o ataque com os tentáculos da face,
causando 11d de dano por esmagamento. Ele pode fazer um
ataque com os tentáculos a cada turno (sem penalidade,
mesmo se também estiver usando as garras) e pode
prender quatro vítimas simultaneamente em seus tentáculos.
Podemos assumir que Cthulhu totalmente
consciente seria capaz de comandar forças mágicas
relacionadas aos Mythos, como hordas de criaturas e encantamentos
poderosos (exceto Nightgaunts, que são servidores
de Nodens). Cthulhu também pode compartilhar conhecimentos
com cultistas humanos, enviando mensagens via sonhos.
Cthulhu pode voar na velocidade de 16, e nadar em 20.
Cthulhu regenera 1 Ponto de Vida por
turno. Se reduzido a –100 ou menos Pontos de Vida,
ele queima e se dissolve em uma nuvem de vapor. Ele reassumirá
suas condições normais, com todos os Pontos
de Vida em 2d+8 minutos. Não existe força
conhecida que possa destruir permanentemente Cthulhu.
AZATHOTH, Outro Deus , O Caos Nuclear
“Aquela derradeira influência
informe e maligna da mais infame confusão que blasfema
e borbulha no centro de todo o infinito – o imensurável
maléfico sultão Azathoth, cujo nome lábio
ninguém ousa proferir em voz alta, e que atormenta
insaciavelmente, em câmaras obscuras e inconcebíveis
além do tempo, em meio ao rufar abafado e enlouquecedor
de tambores malignos e o lamento fino e monótono
de flautas malditas, sob cujo abjeto martelar e soprar dançam
lentos, desajeitados e absurdos os gigantescos Deuses Supremos,
os cegos, mudos, tenebrosos e indiferentes Outros Deuses,
cuja alma e emissário é o Rastejante Caos
Nyarlathotep.” – H.P. Lovecraft, “À
Procura de Kadath”
ST: 100*; DX: 20; IQ: n/a; HT: 30/300
Mov/Esq.: n/a;
DP/RD: nenhuma;
Dano: 13 d de esmagamento*;
Alcance: n/a;
Tamanho: 50*;
Peso: n/a;
Habitat: centro do universo;
Verificação de Pânico dos Mythos: -20
Azathoth é o chefe dos Outros
Deuses. Cego e sem mente, ele existe no centro do universo,
no espaço além de nosso contínuo espaço-tempo.
Amorfo e caótico, Azathoth se contorce eternamente
ao som da música de tambores e flautas inumanas,
os quais atende aonde eles vão. Ele é cercado
por uma multidão de músicos e servidores que
o orbitam incessantemente. Seu braço direito é
Nyarlathotep, que age instantaneamente para satisfazer cada
impulso sem mente de Azathoth.
Como ele é completamente incapaz
de perceber a existência da raça humana, Azathoth
é adorado entre humanos que se tornaram violentamente
insanos. Alguns que o adoram adquirem estranhos poderes
e instintos sobre o funcionamento do cosmos, através
da contemplação da eterna insanidade que é
Azathoth, que está presente em cada centro da realidade.
Existem rumores de que é possível
convocar Azathoth para fora de seu lar extra cósmico,
por um pequeno intervalo de tempo. As estatísticas
acima são para Azathoth quando invocado; se encontrado,
de alguma forma, em seu estado normal, Azathoth é
do tamanho de uma estrela e suas habilidades físicas
são literalmente infinitas.
Azathoth aparece para os olhos humanos
como uma incompreensível massa caótica. Esta
massa constantemente se retorce, lançando tentáculos
que tentam esmagar tudo que estiver no caminho. Azathoth
sempre se manifesta junto com 1d músicos e 2d Outros
Deuses Menores.
Quando o Caos Nuclear é invocado
para longe de seu lugar no centro do universo, ele cresce
junto com a sua fúria. A cada 1d segundos após
a chegada de Azathoth, o GM deve rolar 2d: se o resultado
for entre 2 e 7, Azathoth dobra em tamanho, dobrando também
sua ST e dano. Se o resultado for 11 ou 12, Azathoth se
retira de nossa realidade e retorna para o centro do universo.
Se Azathoth levar mais do que 300 pontos de dano ele também
se remove de nossa realidade.
HYPNOS, Deus Mais Antigo, Senhor
do Sono
“Pois eles negam que eu
tenha vendido a última de minhas estátuas
e apontam estáticos para a coisa que o brilhante
raio de luz deixou fria, petrificada e muda. É tudo
o que resta de meu amigo que me levou à loucura e
à perdição; uma cabeça de mármore
tão divina que somente Hellas poderia criar; jovem,
de uma juventude extratemporal, com uma bela face barbada,
curvos lábios sorridentes, testa olímpica
e densas madeixas onduladas coroadas de papoulas. Eles dizem
que essa assustadora máscara facial é moldada
segundo meu próprio rosto, tal como ele era nos meus
vinte e cinco anos; mas sobre a base de mármore está
gravado um único nome em caracteres itálicos
– HYPNOS.” H.P. Lovecraft, “Hypnos”.
ST: 20; DX: 30; IQ: 80; HT: 20/100
Mov/Esq.: 8/8;
DP/RD: 0/0*;
Dano: *;
Alcance: 1;
Tamanho: 1;
Peso: 80 kg;
Habitat: Dreamlands (Mundo dos Sonhos);
Verificação de Pânico dos Mythos: -5*
Hypnos é o Deus do sono e
dos sonhadores. Ele usualmente aparece para os humanos como
um belo e eternamente jovem homem, e é nesta forma
que as estatísticas acima se aplicam. Sua forma verdadeira
é tão horrível quanto os piores pesadelos
dos insanos, e é sobre esta forma que a penalidade
na Verificação de Pânico se aplica;
não há Verificação de Pânico
por ver Hypnos em sua forma humana.
Hypnos é imune a tudo e a
todos que não existem simultaneamente no mundo real
e no dos sonhos. Então ele só pode ser ferido
por sonhadores poderosos e certos deuses.
Hypnos não ataca fisicamente, mesmo no Mundo dos
Sonhos. Contudo, ele tem o poder de transformar o corpo
onírico de um sonhador em qualquer coisa que ele
deseje, e de evitar que o sonhador retorne ao seu corpo
físico. Este poder é absoluto e instantâneo
e não existe maneira de defender-se dele.
A fúria de Hypnos é
geralmente reservada para aqueles tolos o suficiente em
desafiar o deus diretamente.
OS ANTIGOS (Elder Things), Pequena
Raça Servidora, Construtores de Cidades
ST: 35; DX: 15; IQ: 13; HT: 15/25
Mov/Esq.: 8 (10 voando)/10
DP/RD: 2/7;
Dano: 7 d de esmagamento;
Alcance: 2;
Tamanho: 3;
Peso: 300 kg;
Habitat: qualquer;
Verificação de Pânico dos Mythos: normal
Os Antigos (não confundir
com os Grandes Antigos) são uma raça interestelar
independente, que chegou à Terra há mais de
2 bilhões de anos atrás. Há rumores
que dizem que a chegada dos Antigos de alguma forma, desencadeou
a evolução da vida multi-celular na Terra.
Muitas Criaturas dos Mythos são
pobremente descritas, mas Lovecraft escreveu em “Nas
Montanhas da Loucura”, uma longa, exaustiva e exata
descrição destas criaturas. Elas medem 2,4
m de altura por 1,8 de largura, com o corpo em forma de
elipse. Para humanos sua linguagem lembra assobios, e a
percepção deles não é baseada
no espectro visual humano.
Por milênios os Antigos guerrearam
com outras raças pela posse da Terra. Durante este
tempo a raça regrediu, perdendo grande parte ou completamente
a habilidade de cruzar o espaço estelar com suas
asas membranosas. Finalmente eles foram encurralados em
seu refúgio final, uma cidade onde é hoje
o continente Antártico. Todos os Antigos residentes
na cidade foram destruídos na rebelião de
seus escravos, os Shoggoths (veja adiante). Apesar dos Antigos
terem sido extintos na Terra há milhões de
anos, a raça é anfíbia e alguns poucos
podem ainda viver nas profundezas do oceano, ou podem ser
encontrados por viajantes do tempo.
Em combate, os Antigos podem atacar
sem penalidade, usando todos os cinco tentáculos
no mesmo turno. Contudo, devido à forma que o seu
corpo é configurada, nunca mais do que três
tentáculos podem ser dirigidos a um único
alvo. Normalmente, após um ataque bem sucedido, a
vítima é esmagada pelos tentáculos,
causando ½ dano normal por esmagamento, por turno
automaticamente. Um Antigo pode conhecer magias relacionadas
aos Mythos, a critério do GM.
SHOGGOTHS, Pequena Raça Servidora,
Horror Fétido
ST: 65; DX: 4; IQ: 9; HT: 20/63
Mov/Esq.: 10/n/a;
DP/RD: *;
Dano: 8 d de esmagamento;
Alcance: 0;
Tamanho: 20;
Peso: 40 toneladas;
Habitat: Antártida;
Verificação de Pânico dos Mythos: -5
Shoggoths são enormes massas
de protoplasma consciente e sem forma. Eles foram criados
pelos Antigos, para servir como escravos, mas desenvolveram
vontade própria e inteligência, eventualmente
rebelando-se contra seus mestres e destruindo sua civilização.
São criaturas horríveis e temidas. Abd al-Azrad
em pessoa tentou desesperadamente afirmar no Necronomicon
que nenhum deles foi deixado na Terra.
Em combate um Shoggoth simplesmente
atropela e engolfa suas vítimas, que imediatamente
começam a sofrer 8d de dano por esmagamento a cada
turno. A única chance de escapar do “abraço”
de um Shoggoth é se a criatura estiver atacando mais
de uma vítima de uma vez. O Shoggoth precisa dividir
sua ST entre todas as suas vítimas, e cada uma pode
tentar uma Disputa Rápida de ST para escapar. Por
exemplo: se um Shoggoth de ST média (65) engolfou
3 vítimas de uma vez, cada uma deve vencer uma Disputa
Rápida de ST contra a ST da criatura dividida por
três, que seria ST 21. Se fossem engolfadas 5 vítimas,
o teste seria feito contra uma ST de 13.
Shoggoths são praticamente
impossíveis de se matar. Ataques físicos causam
somente um ponto de dano se acertam, não importando
a natureza do ataque. Fogo e eletricidade causam metade
do dano normal. Shoggoths regeneram um Ponto de Vida por
turno.
Uma característica interessante
dos Shoggoths é a capacidade imitativa. No conto
“Nas Montanhas da Loucura” um exemplar desta
criatura imitava os sons emitidos pelos Antigos, algo descrito
como: “Tekili-li! Tekili-li!”.
Magia dos Mitos
Para a mente humana, Mágica
é qualquer coisa que não pode ser explicada
pelas leis naturais conhecidas. É possível
(apesar de extremamente perigoso) para humanos canalizar
as energia cósmicas, e manipulá-las para exercer
algum poder sobre os Grandes Antigos, pelo menos por pouco
tempo.
Contudo, estes rituais exigem um terrível
preço a aqueles que os conduzem. Cada ritual é
uma Perícia Mental/Muito Difícil separada,
que deve ser comprada individualmente. Perícias relacionadas
aos rituais dos Mythos não possuem nível de
½ ponto; elas devem ser adquiridas com um ponto no
mínimo. Não há pré-requisitos.
É extremamente recomendável
que os personagens jogadores não comecem o jogo com
conhecimento em Rituais dos Mythos. Eles devem ser aprendidos
somente se houver a oportunidade durante o decorrer da aventura.
Existem cinco grandes categorias
de Mágicas dos Mythos, as quais listaremos apenas
alguns exemplos. Eles representam uma pequeníssima
fração dos rituais relacionados aos Mythos.
Magias de Invocação/Controle
de Servidores
Estes feitiços convocam uma
criatura sobrenatural, e sujeita a criatura à vontade
do usuário, impedindo que ela ataque-o e ainda obrigando
o ser a obedecer um comando específico, de duração
\n';
document.write(barra);
}
}
changePage();
finita, à escolha do usuário. Por exemplo
“Proteja-me de todos os perigos” não
é um comando específico o suficiente, mas
“Não permita que nada se aproxime de mim esta
noite” já é bem válido. O servidor
entenderá o comando em qualquer idioma que o usuário
esteja usando.
Estas magia geralmente necessitam
de um ritual. Se o rolamento da Perícia é
bem sucedido, uma única criatura do tipo que foi
invocado aparecerá 3d minutos após o término
do cântico. Se o rolamento falhar, criatura alguma
aparecerá. Já se o resultado for uma falha
crítica, a criatura aparecerá, porém
incontrolável e possivelmente destruirá o
seu invocador.
O nível do rolamento é igual à Perícia
do mágico no referido ritual. O custo normal de Fadiga
é de 3 pontos. Contudo o nível pode ser aumentado
em +1 para cada 3 pontos de Fadiga que o usuário
investir na magia. O cântico leva 5 minutos para cada
3 pontos de Fadiga investidos.
A cada tentativa de uso desta magia,
seja ela sucedida ou não, o usuário deve fazer
uma Verificação de Pânico dos Mythos
sem modificadores após seu término; e ainda
qualquer outra Verificação devido a criatura
que eventualmente aparecer.
Se o mágico encontrar uma
criatura que não foi por ele invocada, ele ainda
pode tentar controlá-la, assumindo que possui todos
os componentes e tempo necessários. Se a tentativa
falhar, a criatura tentará matar o mágico.
Não é possível tentar comandar uma
criatura com a qual esteja lutando.
Estes são os parâmetros
gerais para os feitiços deste tipo. Cada criatura
exigirá uma magia própria e os componentes
particulares para aquele tipo de criatura. Futuramente será
publicado novo material, como novas criaturas, e na descrição
delas existirá também a magia particular para
a sua invocação e controle. Nada que impeça
um mestre criativo de inventar seus próprios rituais,
pois no livro básico de Call of Cthulhu existem pelo
menos umas vinte criaturas “invocáveis”,
porém só são citadas seis ou sete magias
em particular. Como exemplo será apresentada a seguir
uma simples magia, cuja criatura será explicada no
final da matéria.
Invocar/Comandar Byakhee
Esta magia precisa ser realizada à
noite, quando a estrela Aldebaran estiver acima do horizonte
(de Outubro até Março). Requer no mínimo
dois participantes, um para realizar a cântico e outro
para tocar um apito. Não é preciso possuir
a Perícia Instrumento Musical e apenas um participante
precisa conhecer a magia. O apito precisa ser Consagrado
(ver adiante) para aumentar as chances de sucesso. Se a
magia for realizada com sucesso, o Byakhee aparecerá
voando no horizonte, e aterrissará ainda gelado devido
ao frio interestelar.
BYAKHEE, Pequena Raça
Servidora
ST: 20; DX: 12; IQ: 10; HT: 10/15
Mov/Esq.: 5, 20 voando /5;
DP/RD: 0/2;
Dano: 3d+2 de corte *;
Alcance: 2;
Tamanho: 3;
Peso: 200 kg;
Habitat: espaço interestelar;
Verificação de Pânico dos Mythos: normal
Os Byakhees servem a Hastur. Eles
são criaturas físicas conscientes que podem
ser feridas por meios comuns; contudo seu habitat é
o espaço, e eles são imunes ao vácuo
e ao frio. Um Byakhee pode carregar confortavelmente um
humano em suas costas. Byakhees só vêm à
Terra como mensageiros ou quando invocados para servirem
como montaria. Eles são alados e sem pêlos,
com corpos vagamente humanóides.
O ataque mais eficiente de um Byakhee
é com o balançar de suas garras, mas eles
também gosta de drenar sangue humano e pode morder
uma vítima e drenar seu sangue à razão
de 1 ponto de HT por turno. Uma vez drenando a vítima,
a criatura não pára até um dos dois
morrer.
Magias de Contato
Estas magias chamarão um representante
da raça invocada até a localização
do usuário. O encanto não controla ou inibe
a criatura. Se o ser invocado perceber que o usuário
está em meio a uma multidão ou mostra-se perigoso,
ele pode atacar ou recuar, voltando para onde veio.
Para utilizar uma magia de contato,
o mágico deve encontrar todas as condições
necessárias e fazer um rolamento na Perícia
do ritual em questão.
O usuário e a criatura serão
capazes de compreender um ao outro. O mágico deveria
saber que ele deve ter alguma espécie de presente
ou oferenda para a criatura, principalmente se ele deseja
negociar um favor ou algo parecido. Seres de grande tamanho
costumam aparecer sozinhos, porém criaturas de tamanho
humano ou menores podem aparecer em grupos de 1d indivíduos.
Este tipo de magia demora 1d minutos
para se realizar, mas leva-se geralmente muitas horas para
a criatura convocada chegar; depende do mágico se
ele vai esperar a resposta da criatura. Se o GM deseja determinar
aleatoriamente o tempo de resposta do ser, ele pode rolar
1d: se der um 6, role novamente e adicione o resultado a
6; se este último rolamento for outro 6, role outro
dado e adicione o resultado a 12, e assim por diante: o
resultado final é o total de horas que a criatura
levará para responder ao chamado.
Na tentativa de conduzir uma Magia
de Contato, o usuário deve realizar uma Verificação
de Pânico dos Mythos, independentemente se a magia
foi um sucesso ou não, em acréscimo a qualquer
outra Verificação de Pânico decorrente
da aparição da criatura chamada.
O mesmo que foi dito para as Magias de Invocação/Controle
é válido para este tipo de encanto, no referente
aos vários tipos existentes, necessários para
cada tipo particular de criatura. Como exemplo será
apresentada a Magia de Contato para uma criatura que teve
sua adaptação para Gurps na parte anterior
desta matéria.
Contatar Antigo
A magia deve ser realizada próximo
ao oceano, ou próximo a um portal místico
para outro mundo, onde os Antigos existam. Custa 3 pontos
de Fadiga.
Convocar/Esconjurar Divindade
Esta é o mais poderoso e perigoso
conjunto de magias relacionadas aos Mythos. Elas podem resultar
na manifestação física de um Grande
Antigo no planeta Terra. Estes encantos não proporcionam
controle algum sobre a entidade. Em geral, quando um Grande
Antigo chega à Terra ele quer ficar um pouquinho...
A chance para o sucesso do ritual
é igual a Perícia do usuário na magia
apropriada, -20. Contudo, o nível da Perícia
pode ser aumentado em +1 para cada ponto de Fadiga extra
gasto pelo usuário. Neste tipo de magia, o mágico
pode ser auxiliado por um número de assistentes,
que podem transferir parte de sua força mística
ao usuário através de cânticos. Normalmente
cada um destes assistentes podem fornecer um ponto de Fadiga
ao ritual (aumentando a chance inicial em +1), exceto que
algum deles também conheça a magia, neste
caso ele pode ceder quantos pontos de Fadiga desejar.
O grupo precisa cantar por um minuto
para cada ponto de Fadiga investido. No final do ritual,
quer ele suceda ou não, o usuário perde permanentemente
um ponto de Vontade (ou perde um nível de Força
de Vontade, ou ganha um nível de Vontade Fraca).
Ele também deve fazer uma Verificação
de Pânico dos Mythos com um modificador de –10
(os ajudantes não precisam fazer a Verificação...ainda!).
Se o ritual for bem sucedido, a divindade
irá aparecer, fazendo com que todos presentes façam
uma Verificação de Pânico dos Mythos
referente ao ser convocado. Se o rolamento para o ritual
falhar, o deus simplesmente ignora o chamado. Já
se o rolamento for uma falha crítica, a divindade
envia uma maldição aos conjuradores ou um
servidor para matá-los.
Exceto que a divindade deixe a Terra
por vontade própria (muito improvável), ela
deverá ser ritualmente esconjurada. O nível
inicial para se esconjurar uma divindade é igual
à Perícia do usuário no ritual apropriado
– (10 + o modificador da Verificação
de Pânico dos Mythos da entidade). Novamente este
nível inicial pode ser aumentado em +1 para cada
ponto de Fadiga gasto, incluindo os dos assistentes. Para
banir uma entidade não são necessários
toda a parafernália existente para a convocação,
tais como tempo e local exato, etc., só é
preciso que os participantes estejam no mesmo local. Não
é necessária Verificação de
Pânico.
Convocar/Esconjurar Azathoth
O chamado precisa ser executado ao
ar livre, à noite, sem preparações
especiais. Convocar a presença deste deus é
um ato perigoso e suicida. Ele se manifesta com a companhia
de seus servidores (veja descrição completa
de Azathoth na parte anterior da matéria).
Contatar Divindade
Estas magia são extremamente
raras, normalmente executadas somente por sacerdotes do
deus em questão, tentando chamar a atenção
da entidade para que o usuário possa pedir por conhecimento
ou uma dádiva.
Cada tentativa de se contatar um
deus requer que o usuário sacrifique permanentemente
um ponto de Vontade, e faça uma Verificação
de Pânico dos Mythos com uma penalidade de –5.
No caso de uma falha crítica, o deus irá amaldiçoar
o usuário ou enviar um servidor para destruí-lo.
Se a tentativa suceder, a entidade irá contatar o
mágico em uma semana (decisão do GM). Quando
contatado o usuário deve fazer outra Verificação
de Pânico, adequada ao deus em questão.
Se o usuário não for
um leal adorador, ele deve propor uma oferenda ou sacrifício
extremamente atraente, ou o deus não irá cooperar.
Contatar Cthulhu
Quando contatado, a resposta de Cthulhu
sempre será na forma de um sonho ou pesadelo; contudo
este sonho causa uma Verificação de Pânico
equivalente a ver Cthulhu em pessoa.
O Grimório Inferior
Estas magias não fazem referência
a um Antigo específico, apesar de concentrarem e
usarem seus poderes. Este é o maior grupo de magias
relacionadas ao Mythos.
Consagração
Esta é uma classe de magias
que permitem o encantamento de materiais, concedendo ou
aumentando seu poder para o uso em qualquer magia dos outros
grupos. Um item que pode ser consagrado é, por exemplo
um apito Byakhee. A magia para se consagrar um objeto é
única e deve ser comprada separadamente.
Os detalhes exatos para cada Consagração
variam, e são deixados por conta do GM. Porém
eles usualmente requerem um sacrifício, a perda permanente
de um ponto de Vontade, no mínimo, uma Verificação
de Pânico dos Mythos com um modificador de –5,
e no mínimo um dia inteiro de trabalho.
O Símbolo dos Mais Antigos
Esta poderosa proteção
é geralmente descrita como uma estrela, contendo
um olho com uma pupila em chamas no centro. Ele pode ser
esculpido na pedra, em metal ou até mesmo desenhado
na areia.
Nenhuma criatura a serviço
dos Grandes Antigos pode passar por um Símbolo dos
Mais Antigos. A maneira mais efetiva é colocá-lo
em uma porta ou passagem única, pois a criatura não
será afetada pelo Símbolo se ela puder evitá-lo.
Usar um Símbolo junto ao corpo não garante
proteção.
Para criar um Símbolo dos
Mais Antigos é necessário o sacrifício
permanente de dois níveis de Vontade, mas não
requer Verificação de Pânico.
A Maldição Pavorosa
de Azathoth
A “Maldição Pavorosa”
é um nome secreto de Azathoth. Pronunciar a primeira
parte do nome resulta em atenção e respeito
por parte de qualquer criatura dos Mythos ou indivíduo
que possua a Perícia Conhecimento dos Mythos em nível
10 ou maior. O conhecimento da primeira parte do nome faz
com que os oponentes acreditem que o usuário também
conhece a horrível última Sílaba. Os
efeitos deste respeito são deixados a critério
do GM, em geral as criaturas afetadas serão mais
dispostas a conversar do que atacar.
Se o Nome é pronunciado com a última Sílaba,
um sucesso no rolamento da Perícia permanentemente
drena 1d níveis de Vontade de cada pessoa ou criatura
que possa ter escutado a magia. Se o rolamento for uma falha
crítica, o usuário permanentemente perde um
nível de Vontade. Sendo a magia sucedida ou não,
o usuário perde 4 pontos de Fadiga e deve fazer uma
Verificação de Pânico dos Mythos com
uma penalidade de –5.
Golpe Cegante
Esta horrível magia de ataque
causa a cegueira da vítima: seus olhos derretem e
escorrem de sua cabeça, provocando 4 pontos de dano.
Para ter efeito o usuário deve entonar palavras de
poder durante 3 turnos consecutivos e vencer a vítima
em uma Disputa Rápida de Vontade. A vítima
deve fazer uma Verificação de Pânico
dos Mythos com um redutor de –8.
Esta magia requer o dispêndio
de 30 pontos de Fadiga e o usuário deve fazer uma
Verificação de Pânico dos Mythos com
uma penalidade de –7.
Vermes
Provoca o crescimento de milhares
de vermes (de até quinze centímetros de comprimento)
do sistema digestivo da vítima. Estes vermes começam
a sair por todos os orifícios do corpo da vítima,
sufocando-a. Esta magia automaticamente sucede contra um
alvo inconsciente ou adormecido, porém um alvo consciente
precisa falhar em uma Disputa Rápida de Vontade contra
o usuário do feitiço, para ser vitimado pelos
seus efeitos. O usuário deve gastar 6 pontos de Fadiga
e deve fazer uma Verificação de Pânico
dos Mythos com um redutor de –4. Qualquer outra testemunha
desta terrível magia deve fazer uma Verificação
de Pânico dos Mythos com uma penalidade de –6.
A vítima permanece consciente por HTx4 turnos, a
partir daí perde um ponto de Fadiga por turno até
morrer. O efeito é irreversível e os vermes
continuam a ser gerados mesmo depois de algum tempo da morte
da vítima. Esta é uma magia extremamente poderosa
e rara de ser encontrada em livros.
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