|| RPG de Horror ||
   
   
 
Colheita Maldita
por c . m a m e d e s
 

"Vinde a mim as criancinhas".

Quem tem mais de 22 anos de idade ou é fã do escritor Stephen King, certamente já ouviu este nome antes. A sua obra ganhou adaptações para a TV (eu vi até a quinta adaptação, mas poderão existir mais), que caíram na mesma desgraça de "Sexta-feira 13" e "A Hora do Pesadelo": episódios extremamente repetitivos, péssimos efeitos especiais e carnificina em elevados níveis. Todos estes aspectos negativos fazem com que nós esqueçamos que, em muitas vezes, estes filmes apresentam elementos verdadeiramente aterradores, dignos de boas aventuras: não foi uma idéia original perseguir as pessoas pelos sonhos? O nosso amigo encapuzado Jason não daria um ótimo antagonista se fosse tratado de forma séria? Com isto em mente, este pequeno artigo tenta capturar o que há de melhor em tal mal fadada obra de Horror, e você verá facilmente que não é pouco.


O Princípio...

Ninguém sabe ao certo quem é Luc. O que se sabe sobre este homem de cerca de 40 anos é que ele comprou uma pequena propriedade rural no interior dos EUA, onde vive do plantio de milho. Luc sempre foi uma pessoa reclusa, evitando todo tipo de contato com os vizinhos, mas nunca sendo arredio. O que mais chama a atenção no comportamento do homem é a presença cada vez maior de crianças em sua propriedade. Começou com poucas, mas em meses chegou ao número de cerca 15 crianças, com idades variando de 12 a 16 anos. O pior aconteceu quando casos de desaparecimentos de pessoas circulando a região começaram a surgir; e as atenções caíram sobre Luc e sua estranha comunidade de jovens, que compartilhava a mesma reclusão de seu "Mestre". Relatos de celebrações em meio à plantação de milho eram ouvidos, sempre na presença de grandes chamas. O que estariam estas crianças escondendo?


O Culto a Aquele Que Caminha Entre Os Campos

Luc, na realidade, é adepto de uma seita que prega curiosos dogmas. A base de sua crença é que o mundo dos adultos é corrompido e cheio de ódio, e apenas a pureza e inocência das crianças podem evitar essa contaminação. Por isso, ele reúne ao seu redor este grande número de jovens. Todos eles são iniciados ao Culto a Aquele Que Caminha Entre Os Campos: uma entidade não-corpórea que habita o interior de uma imensa caldeira no centro da plantação de milho. Todos os ensinamentos Daquele Que Caminha Entre Os Campos estão descritos em um livro de autoria desconhecida, chamado O Livro do Esclarecimento.

Entre as práticas religiosas do Culto estão os casamentos somente entre os seus membros e total isolamento do mundo dos adultos. Luc e seus jovens utilizam recursos extremamente violentos para proteger os seus domínios, assassinando cruelmente eventuais bisbilhoteiros.

O maior ritual do culto ocorre quando um de seus membros atinge a idade de 18 anos: em uma congregação junto à caldeira, o membro é instruído a se libertar deste mundo, e a juntar-se à pureza do Aquele Que Caminha Entre Os Campos, simplesmente saltando pra dentro da caldeira. Este ritual é seguido por todos os membros da seita.


E entram os Jogadores

Após esta pequena introdução, é hora da aventura propriamente dita. Neste artigo não serão fornecidas estatísticas ou outras características de jogo, assim permitindo que o Mestre use-o com o sistema que preferir. Se você tiver interesse nas estatísticas, favor entrar em contato com a Redação da RPG de Horror. Os eventos também serão apresentados de maneira sucinta, permitindo que o Mestre os explore da maneira que desejar.
A cidade em que Luc está sediado pode ser praticamente qualquer uma, desde que possua vastos campos de plantação, principalmente de milho. Qualquer típica cidade do interior americano é perfeita. E a época de jogo é a atual, podendo ser alterada sem dificuldade.
Já os jogadores devem ser pessoas comuns. Recomendam-se 4 ou 5 Jogadores. A única exigência é a seguinte: eles são amigos e estão viajando juntos, para encontrar um casal de amigos comuns que se mudou recentemente para a cidade escolhida. Tudo que eles possuem para a viagem é o carro, os itens pessoais e sorte.
A missão do Mestre aqui é bem simples. Como um bom Diretor de filmes do gênero, o que deve fazer é o seguinte:

A Chegada: os Jogadores marcaram de se encontrarem com os amigos na estação de ônibus. Logicamente os amigos não estarão lá;

A Procura: se os jogadores não possuírem, o endereço dos amigos pode ser conseguido facilmente na Delegacia de Polícia. Ao rumarem pra lá, percebem que se trata de uma pequena propriedade rural, cercada de plantações de milho por todos os lados. A casa dos amigos está aberta e não há sinal de confusão. Possivelmente os Jogadores podem se instalar na casa;

O Contato: durante o resto do dia, os Jogadores avistam uma grande quantidade de crianças, que evitam contato. Elas apenas ficam espiando os visitantes ao longe. Se os Jogadores se aventurarem em meio às plantações, eles serão seguidos por algumas crianças (sempre armadas com foices, machados, facas, etc). Na verdade, Luc ordenou que elas assassinassem o casal recém-chegado (os amigos dos Jogadores) há poucos dias, e pretende fazer o mesmo com quem for bisbilhotar.

A Noite: quando a noite cai, um pequeno número de jovens se aproxima da casa onde estão os Jogadores estão e tentam chamar a atenção, fugindo rapidamente para a plantação de milho. Um forte barulho de maquinário pode ser ouvido em meio à lavoura. Ao se aproximarem, os Jogadores percebem que se trata de uma colheitadeira ligada, com os corpos mutilados de seus amigos em cima.

A Tragédia: a partir deste momento o jogo torna-se sobrevivência pura. Bandos de jovens e crianças armadas perseguem os Jogadores, que têm o seu carro e telefones inutilizados. Fugir ou enfrentar as crianças?? Eis a questão. Se os Jogadores chegarem até a casa de Luc, poderá obter algum tipo de informação: se Luc for morto, os Jogadores perceberão que quem realmente está no controle é Ezekiel, um garoto loiro de cerca de onze anos de idade. Durante todo este tempo, ele utilizou os seus poderes para controlar e Luc e usa-lo como bode expiatório. Ezekeil, a despeito de seu tamanho, é um duro oponente: além de possuir telepatia (podendo sondar pensamentos superficialmente e controlar pessoas de fraca força de vontade por pequeno tempo), ele apresenta resistência física e força desproporcionais para a sua idade (seriam equivalentes a um homem adulto muito forte). A única maneira de aniquilar o comando da seita, libertando os jovens, é eliminando Ezekiel. Cenas memoráveis de perseguições ao luar podem ocorrer em meio às plantações, na casa de Luc, no celeiro, etc. o final da aventura depende somente das ações dos Jogadores. Se eles conseguirem um exemplar do O Livro do Esclarecimento, provavelmente na casa de Luc, os Jogadores terão uma importante pista: em um trecho da obra, está escrito:

"Nada é tão grandioso e puro quanto a beleza Daquele Que Caminha Por Entre Os Campos. Unindo-se a Ele em sua exuberante Chama Eterna você finalmente poderá perceber e real beleza que reside no interior Dele, e se tornar parte. O Fogo combate o Fogo e a Beleza Jovial enfrenta a Bestialidade Humana ".

Na passagem percebe-se que o fogo combate o fogo. É uma dica: a única maneira de extinguir a manifestação Daquele Que Caminha Por Entre Os Campos é abrindo a caldeira onde ela vive, e causando uma explosão, talvez utilizando alguns galões de gasolina. Este acontecimento também descentraliza a seita, levando à vitória dos Jogadores.

Sobre Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos

Trata-se de uma entidade misteriosa, cujos poderes e origem na podem ser determinados precisamente. O que se conhece sobre Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos é a sua influência sobre o jovem Ezekiel, mas alguns afirmam que o rapaz é apenas uma manifestação da entidade.

Seja como for, Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos á apresentado como uma imensa massa flamejante (do tamanho de um carro pequeno) que "vive" dentro de uma caldeira em meio à plantação de milho de Luc. Esta caldeira é um cilindro metálico, com cerca de 7 metros de altura e 4 de diâmetro, equipada de escadas laterais para acesso ao seu topo. Uma vez em cima, pode-se abrir uma pequena porta por onde é avistada a entidade, e os jovens de 18 anos se atiram para a Chama Eterna.

Além de seus supostos poderes mentais, Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos pode projetar tentáculos de fogo a uma distância de 5 metros, e se movimenta através de pseudópodes de chamas, incendiando tudo o que toca no caminho. Este fogo é extremamente difícil de ser apagado. Pessoas desavisadas que tentam observar a Chama Eterna através da abertura no topo da caldeira, são facilmente capturadas por Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos.

A única fraqueza da entidade é o fogo: uma explosão incendiária pode destruir o ser, que é imune a todos os outros tipos de ataques físicos.

Com isso, encerra-se o pequeno artigo que pode ser desenvolvido em aventura para o seu RPG favorito. Aventuras baseadas em filmes deste tipo tendem a serem repletas de cenas inesquecíveis, muitas vezes provocadas pelo improviso, tanto de Mestres quanto Jogadores. E um grande número de baixas entre os PC's é esperada também, mas este aspecto não remove a diversão da sessão; muito pelo contrário: mostra perfeitamente a essência do Horror, onde nada acaba tão bem quanto começa. Será que Ezekiel realmente morreu? E quanto a aquelas crianças que fugiram? Por que casos de desaparecimentos ainda afligem a região? Huuummm.....