| "Vinde
a mim as criancinhas".
Quem tem mais de 22 anos de idade
ou é fã do escritor Stephen King, certamente
já ouviu este nome antes. A sua obra ganhou adaptações
para a TV (eu vi até a quinta adaptação,
mas poderão existir mais), que caíram na mesma
desgraça de "Sexta-feira 13" e "A
Hora do Pesadelo": episódios extremamente repetitivos,
péssimos efeitos especiais e carnificina em elevados
níveis. Todos estes aspectos negativos fazem com
que nós esqueçamos que, em muitas vezes, estes
filmes apresentam elementos verdadeiramente aterradores,
dignos de boas aventuras: não foi uma idéia
original perseguir as pessoas pelos sonhos? O nosso amigo
encapuzado Jason não daria um ótimo antagonista
se fosse tratado de forma séria? Com isto em mente,
este pequeno artigo tenta capturar o que há de melhor
em tal mal fadada obra de Horror, e você verá
facilmente que não é pouco.
O Princípio...
Ninguém sabe ao certo quem
é Luc. O que se sabe sobre este homem de cerca de
40 anos é que ele comprou uma pequena propriedade
rural no interior dos EUA, onde vive do plantio de milho.
Luc sempre foi uma pessoa reclusa, evitando todo tipo de
contato com os vizinhos, mas nunca sendo arredio. O que
mais chama a atenção no comportamento do homem
é a presença cada vez maior de crianças
em sua propriedade. Começou com poucas, mas em meses
chegou ao número de cerca 15 crianças, com
idades variando de 12 a 16 anos. O pior aconteceu quando
casos de desaparecimentos de pessoas circulando a região
começaram a surgir; e as atenções caíram
sobre Luc e sua estranha comunidade de jovens, que compartilhava
a mesma reclusão de seu "Mestre". Relatos
de celebrações em meio à plantação
de milho eram ouvidos, sempre na presença de grandes
chamas. O que estariam estas crianças escondendo?
O Culto a Aquele Que Caminha Entre
Os Campos
Luc, na realidade, é adepto
de uma seita que prega curiosos dogmas. A base de sua crença
é que o mundo dos adultos é corrompido e cheio
de ódio, e apenas a pureza e inocência das
crianças podem evitar essa contaminação.
Por isso, ele reúne ao seu redor este grande número
de jovens. Todos eles são iniciados ao Culto a Aquele
Que Caminha Entre Os Campos: uma entidade não-corpórea
que habita o interior de uma imensa caldeira no centro da
plantação de milho. Todos os ensinamentos
Daquele Que Caminha Entre Os Campos estão descritos
em um livro de autoria desconhecida, chamado O Livro do
Esclarecimento.
Entre as práticas religiosas
do Culto estão os casamentos somente entre os seus
membros e total isolamento do mundo dos adultos. Luc e seus
jovens utilizam recursos extremamente violentos para proteger
os seus domínios, assassinando cruelmente eventuais
bisbilhoteiros.
O maior ritual do culto ocorre quando
um de seus membros atinge a idade de 18 anos: em uma congregação
junto à caldeira, o membro é instruído
a se libertar deste mundo, e a juntar-se à pureza
do Aquele Que Caminha Entre Os Campos, simplesmente saltando
pra dentro da caldeira. Este ritual é seguido por
todos os membros da seita.
E entram os Jogadores
Após esta pequena introdução,
é hora da aventura propriamente dita. Neste artigo
não serão fornecidas estatísticas ou
outras características de jogo, assim permitindo
que o Mestre use-o com o sistema que preferir. Se você
tiver interesse nas estatísticas, favor entrar em
contato com a Redação da RPG de Horror. Os
eventos também serão apresentados de maneira
sucinta, permitindo que o Mestre os explore da maneira que
desejar.
A cidade em que Luc está sediado pode ser praticamente
qualquer uma, desde que possua vastos campos de plantação,
principalmente de milho. Qualquer típica cidade do
interior americano é perfeita. E a época de
jogo é a atual, podendo ser alterada sem dificuldade.
Já os jogadores devem ser pessoas comuns. Recomendam-se
4 ou 5 Jogadores. A única exigência é
a seguinte: eles são amigos e estão viajando
juntos, para encontrar um casal de amigos comuns que se
mudou recentemente para a cidade escolhida. Tudo que eles
possuem para a viagem é o carro, os itens pessoais
e sorte.
A missão do Mestre aqui é bem simples. Como
um bom Diretor de filmes do gênero, o que deve fazer
é o seguinte:
A Chegada: os Jogadores marcaram de
se encontrarem com os amigos na estação de
ônibus. Logicamente os amigos não estarão
lá;
A Procura: se os jogadores não
possuírem, o endereço dos amigos pode ser
conseguido facilmente na Delegacia de Polícia. Ao
rumarem pra lá, percebem que se trata de uma pequena
propriedade rural, cercada de plantações de
milho por todos os lados. A casa dos amigos está
aberta e não há sinal de confusão.
Possivelmente os Jogadores podem se instalar na casa;
O Contato: durante o resto do dia,
os Jogadores avistam uma grande quantidade de crianças,
que evitam contato. Elas apenas ficam espiando os visitantes
ao longe. Se os Jogadores se aventurarem em meio às
plantações, eles serão seguidos por
algumas crianças (sempre armadas com foices, machados,
facas, etc). Na verdade, Luc ordenou que elas assassinassem
o casal recém-chegado (os amigos dos Jogadores) há
poucos dias, e pretende fazer o mesmo com quem for bisbilhotar.
A Noite: quando a noite cai, um pequeno
número de jovens se aproxima da casa onde estão
os Jogadores estão e tentam chamar a atenção,
fugindo rapidamente para a plantação de milho.
Um forte barulho de maquinário pode ser ouvido em
meio à lavoura. Ao se aproximarem, os Jogadores percebem
que se trata de uma colheitadeira ligada, com os corpos
mutilados de seus amigos em cima.
A Tragédia: a partir deste
momento o jogo torna-se sobrevivência pura. Bandos
de jovens e crianças armadas perseguem os Jogadores,
que têm o seu carro e telefones inutilizados. Fugir
ou enfrentar as crianças?? Eis a questão.
Se os Jogadores chegarem até a casa de Luc, poderá
obter algum tipo de informação: se Luc for
morto, os Jogadores perceberão que quem realmente
está no controle é Ezekiel, um garoto loiro
de cerca de onze anos de idade. Durante todo este tempo,
ele utilizou os seus poderes para controlar e Luc e usa-lo
como bode expiatório. Ezekeil, a despeito de seu
tamanho, é um duro oponente: além de possuir
telepatia (podendo sondar pensamentos superficialmente e
controlar pessoas de fraca força de vontade por pequeno
tempo), ele apresenta resistência física e
força desproporcionais para a sua idade (seriam equivalentes
a um homem adulto muito forte). A única maneira de
aniquilar o comando da seita, libertando os jovens, é
eliminando Ezekiel. Cenas memoráveis de perseguições
ao luar podem ocorrer em meio às plantações,
na casa de Luc, no celeiro, etc. o final da aventura depende
somente das ações dos Jogadores. Se eles conseguirem
um exemplar do O Livro do Esclarecimento, provavelmente
na casa de Luc, os Jogadores terão uma importante
pista: em um trecho da obra, está escrito:
"Nada é tão
grandioso e puro quanto a beleza Daquele Que Caminha Por
Entre Os Campos. Unindo-se a Ele em sua exuberante Chama
Eterna você finalmente poderá perceber e real
beleza que reside no interior Dele, e se tornar parte. O
Fogo combate o Fogo e a Beleza Jovial enfrenta a Bestialidade
Humana ".
Na passagem percebe-se que o fogo
combate o fogo. É uma dica: a única maneira
de extinguir a manifestação Daquele Que Caminha
Por Entre Os Campos é abrindo a caldeira onde ela
vive, e causando uma explosão, talvez utilizando
alguns galões de gasolina. Este acontecimento também
descentraliza a seita, levando à vitória dos
Jogadores.
Sobre Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos
Trata-se
de uma entidade misteriosa, cujos poderes e origem na podem
ser determinados precisamente. O que se conhece sobre Aquele
Que Caminha Por Entre Os Campos é a sua influência
sobre o jovem Ezekiel, mas alguns afirmam que o rapaz é
apenas uma manifestação da entidade.
Seja como for, Aquele Que Caminha
Por Entre Os Campos á apresentado como uma imensa
massa flamejante (do tamanho de um carro pequeno) que "vive"
dentro de uma caldeira em meio à plantação
de milho de Luc. Esta caldeira é um cilindro metálico,
com cerca de 7 metros de altura e 4 de diâmetro, equipada
de escadas laterais para acesso ao seu topo. Uma vez em
cima, pode-se abrir uma pequena porta por onde é
avistada a entidade, e os jovens de 18 anos se atiram para
a Chama Eterna.
Além de seus supostos poderes
mentais, Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos pode projetar
tentáculos de fogo a uma distância de 5 metros,
e se movimenta através de pseudópodes de chamas,
incendiando tudo o que toca no caminho. Este fogo é
extremamente difícil de ser apagado. Pessoas desavisadas
que tentam observar a Chama Eterna através da abertura
no topo da caldeira, são facilmente capturadas por
Aquele Que Caminha Por Entre Os Campos.
A única fraqueza da entidade
é o fogo: uma explosão incendiária
pode destruir o ser, que é imune a todos os outros
tipos de ataques físicos.
Com isso, encerra-se o pequeno artigo
que pode ser desenvolvido em aventura para o seu RPG favorito.
Aventuras baseadas em filmes deste tipo tendem a serem repletas
de cenas inesquecíveis, muitas vezes provocadas pelo
improviso, tanto de Mestres quanto Jogadores. E um grande
número de baixas entre os PC's é esperada
também, mas este aspecto não remove a diversão
da sessão; muito pelo contrário: mostra perfeitamente
a essência do Horror, onde nada acaba tão bem
quanto começa. Será que Ezekiel realmente
morreu? E quanto a aquelas crianças que fugiram?
Por que casos de desaparecimentos ainda afligem a região?
Huuummm..... |